Unidad 2 Hipermedia
2.1 Que Es Hipermedia
El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).
Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de la combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario.
Así pues, la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario.
La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen elementos de diferentes medios o morfologías. Las anclas ya no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo. La estructura de un hipermedia es, pues, más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de los diferentes medios y la sincronización entre ellos suele ser uno de los aspectos más complejos en el desarrollo de aplicaciones multimedia.
Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto multimedial, que comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interacturar de manera más rica, sencilla y "amigable". Se podría decir que la hipermedia, añade al hipertexto y su forma de presentar la información de forma no secuencial (o multisecuencial), cierta faceta multisensorial. Los sistemas hipermedia se basan, pues, en la suma de las potencialidades hipertextuales y multimediáticas. Y se aplican, sobre todo, a un soporte abierto u on line, cuyo máximo exponente es la World Wide Web ya que permite interconectar e integrar, casi sin límites, conjuntos de información de diferentes materias expresivas: texto, imágenes, sonidos, vídeos, bases de datos, etc. La hipermedia se caracteriza por sus posibilidades interactivas y por las posibilidades que ofrece un nuevo medio de comunicación en red. Lo que realmente impulsa la aplicación de la interactividad plena en los sistemas multimediáticos, convirtiéndolos en hipermediáticos, es el desarrollo de las redes de comunicación, de las tecnologías de compresión de datos y la aparición de un servicio y una interfaz específicamente diseñada para los nuevos servicios y contenidos hipermediáticos, materializados en la Web. A la hipermediatividad también contribuyen la utilización de interfaces basadas en sistemas icónicos cuyos signos semejan los objetos representados y que se pueden animar, enlazar y transformar, y que han culminado en el desarrollo de entornos virtuales que integran hipersensorialmente la información.
En el siguiente gráfico, podemos observar cómo el término hipermedia engloba los conceptos de hipertexto y multimedia:
Hipermedia: Combinación de hipertexto y multimedia
2.1.1 Nuevas cuestiones en torno a la Hipermedia
Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas flexibles de navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instrucción basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la organización de la información, para la comunicación con los semejante,... También son usados como herramienta de aprendizaje cognitivo para la organización y el almacenamiento del conocimiento base de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepción amplia de hipermedia lo concebiría como un entorno de software para construir o expresar conocimiento, colaboración o resolver problemas.
"Imaginemos un dispositivo futuro de uso personal: una suerte de archivo y biblioteca privados; como ha de tener algún nombre, le llamaremos 'memex'.
Un memex es un aparato en el que una persona archiva sus libros, sus ficheros y sus comunicaciones; tiene una flexibilidad y una rapidez de consulta tan extraordinarias que puede considerarse una especie de ampliación de la propia memoria". Estas palabras tomadas de "Cabría imaginar..." escrito hace casi 50 años por Vannevar Bush (1945), mucho antes de aparecer los ordenadores personales, cuando apenas había una tecnología incipiente relacionada con los ordenadores, avanzan lo que más tarde se iba a conocer como hipertexto.
La cualidad esencial que Bush atribuía a memex era el avance en la indexación asociativa, en virtud de la cual puede lograrse a voluntad que un elemento seleccione a otro automáticamente y que constituye una característica fundamental de lo que hoy entendemos como hipertexto, o hipermedia, o multimedia. Leer lo que Bush dice de 'memex', conjugado en presente, puede servir para definir hipertexto, o hipermedia, o multimedia, sustituyendo simplemente la tecnología concebida por Bush por el ordenador digital.
Cuando Nelson (1965) acuñó el término Hipertexto, como una forma de describir una red semántica de conocimiento, el hardware necesario para manejarlo eficientemente tenía que esperar todavía varios años. Y, cuando 20 años antes, Bush imaginó el sistema Memex, estaba en la esfera de la ciencia ficción. Hoy las tecnologías interactivas ponen a nuestra disposición herramientas que ofrecen grandes posibilidades de cara a un nuevo estilo de profesor que anima a la exploración, a la curiosidad y a las conjeturas. Parece, pues, que nos encontramos, ante la interacción entre una nueva concepción de la educación como un proceso no lineal, y la integración de texto, imágenes y sonido bajo el control del ordenador, y que ofrece niveles de interconexidad sobre los que los pioneros de hipermedia solo pudieron soñar.
Este tipo de medios todavía se encuentra en plena evolución. Ocuparse de ellos nos permitirá reflexiones y aportaciones relacionadas con las posibilidades para su utilización en procesos de aprendizaje y en relación a los elementos a considerar en el diseño de sus materiales. Pero, al mismo tiempo, nos topamos con aquellos problemas típicos de campos en expansión ycrecimiento, entre los que se encuentra, sin duda, el de la confusión conceptual. Ya desde el principio de esta introducción he utilizado indistintamente hipertexto, hipermedia, multimedia. Las definiciones existentes conducen a la confusión, sobre todo por superposición de estos y otros términos. Y, si lo que nos interesa más que la configuración del sistema son sus posibilidades y características para el aprendizaje y el diseño instruccional, muchas de las posibles diferencias que podamos encontrar entre ellos desaparecerán.
2.2.2 La aplicacion de la hipermedia
Las características particulares de las aplicaciones hipermedia han hecho evidentes las limitaciones de los modelos convencionales de desarrollo de software cuando se aplican al contexto educativo, dado que estos modelos se centran no en el usuario sino en la elaboración de procesos. Debido a estas limitaciones, varios investigadores han reformulado algunas fases, especialmente las de diseño y construcción, orientándolas al usuario. En particular, toman elementos de las metodologías clásicas de desarrollo de software, haciendo intervenciones de tipo educativo en algunas de las fases de desarrollo [GPS93, HHS94, Mon96, THH95]. Sin embargo, existe la conciencia de las limitaciones de las propuestas existentes, particularmente en lo relacionado con métodos, estrategias y modelos que posibiliten un diseño educativo adecuado para la construcción de ambientes significativos de aprendizaje.
Como parte de los resultados de la investigación "Multimedia e Hipermedia y Aplicaciones Educativas en Ingenieria y Ciencias", desarrollada por el grupo GIDSE (Grupo de Investigación y Desarrollo de Software Educativo) de la Universidad del Valle, se propuso el Método de Desarrollo de Aplicaciones Educativas Hipermedia UV-MDH [VBTDO98]. Este método, a diferencia de los ya existentes, incluye una fase nueva llamada Diseño Educativo, y una propuesta metodológica para realizar tal diseño, fundamentada en el Método de Análisis de Tareas presentado por Leone [P-LJ91, Pas95].
A continuación se presenta, de manera detallada, en qué consiste la nueva fase mencionada, cuál es la propuesta metodológica para realizarla y la correspondiente ilustración de su aplicación en el diseño educativo de un material hipermedia.
El diseño educativo de aplicaciones hipermedia
El Método de Desarrollo de Aplicaciones Educativas Hipermedia UV-MDH, está constituído por seis fases iterativas: descripción del problema, definición de requerimientos y términos del contrato, diseño educativo, diseño computacional, producción y evaluación del producto.
El diseño educativo es una fase muy importante del proceso de desarrollo y está constituída por un conjunto de actividades que realizan los diseñadores de la aplicación con el apoyo de los especialistas en contenido y de los pedagogos y/o sicólogos, buscando producir un material que permita el aprendizaje significativo por parte del estudiante.
La metodología propuesta para el diseño educativo contempla dos grandes etapas: El Análisis Pedagógico y, la Producción y Análisis de Tareas, cuyos procesos asociados serán presentados en detalle con la ilustración de su aplicación al diseño de una parte del material educativo hipermedia sobre LA MAQUINA INSTRON, material de autoformación para aprender a manejar esta máquina y establecer criterios para su utilización.
2.2 Que esperar de la hipermedia
- Manejarla con ordenadores
- Que sea útil al mundo de la empresa
- Usarla como herramienta de trabajo
- Válido al mundo educativo
Quienes trabajan actualmente con hipermedia se enfrentan a varios problemas.
Los documentos de hipermedia pueden llegar a confundir al lector. Si usted lee un libro siempre se sabrá en que punto del texto se encuentra. Un documento de hipermedia puede hacer que el lector se pierda en un laberinto de hechos.
Los lectores de documentos de hipermedia en ocasiones se preguntan si habrán omitido algo.
Los documentos de hipermedia no satisfacen las expectativas del usuario. Antes de que pueda saltar del punto A al B en un documento, el autor debe crear un lazo entre estos dos puntos.
Como están basados en computadoras, los documentos de hipermedia no permiten hacer notas marginales, realzar texto ni doblar las esquinas de las pagina para marcar pasajes clave.
El hardware de hipermedia puede ser duro para los seres humanos. Muchos piensan que leer una pantalla de computadora es mas cansado que la lectura de paginas impresas.
La aparición del entorno WEB en el ámbito de Internet ha permitido que se pueda publicar y acceder a documentación hipermedia de forma extraordinariamente sencilla y con un coste muy reducido, mediante la utilización de servidores Web para almacenar los documentos publicados, y navegadores (como Microsoft Explorer o Netscape Navigator) para acceder a su contenido multimedia: mediante la visualización de texto e imágenes, la audición de sonidos y la reproducción de vídeo; y para facilitar la navegación entre documentos a través de hiper-enlaces.
Los documentos puestos a disposición de los usuarios de la red normalmente no forman parte de bases de datos en el sentido estricto del término, sino que se suelen distribuir en forma de páginas Web registradas en archivos independientes almacenados en servidores de información, conteniendo estas páginas los enlaces que, con la ayuda de un navegador, permitan que un usuario "salte" de un documento a otro, aun cuando estos documentos estén situados en diferentes computadores comunicados a través de la red.
Cuando una persona u organización desea ofrecer un volumen importante de documentación a los usuarios a través de Internet, se plantean algunos problemas cuya resolución dependerá de si se va a adoptar un enfoque tradicional, basado en un sistema de ficheros (páginas Web), o un enfoque fundamentado en la utilización de un sistema de gestión de base de datos. Estos problemas son los siguientes:
Frente al segundo problema, se puede adoptar simplemente la implementación de los enlaces en el interior de los documentos o complementarlo con las posibilidades que ofrece la gestión de índices que incorpora cualquier Gestor de Bases de Datos.
El mantenimiento de la información que se va a poner a disposición de los usuarios de la red es un importante problema a considerar, ya que actualizar grandes volúmenes de información supondrá un esfuerzo considerable si ésta se almacena directamente a nivel de presentación, es decir, en forma de páginas Web incluidas en archivos y codificadas mediante un lenguaje de marcado como HTML. Es más eficaz adoptar una estructura de la información en forma de base de datos, relacional u orientada a objetos, que, en principio, no considere la forma en que el usuario visualizará tal información (como páginas Web).
En cuanto al mantenimiento de los hiper-enlaces, si se utilizan las facilidades de gestión de índices de un Sistema de Bases de Datos, el propio mantenimiento de la información implicará la actualización automática de los índices de acceso a documentos relacionados.
Frente al problema de la seguridad, es necesario considerar dos aspectos: la seguridad en la información documental almacenada y la seguridad en la información que se transmite por la red. Si se utiliza un Sistema de Gestión de Bases de Datos, la seguridad del almacenamiento, en cuanto al proceso de transacciones y a la integridad referencial, la garantiza el propio gestor de la base de datos. La seguridad en la red se puede solucionar con el empleo adicional de unas claves públicas entre el software de acceso a la base de datos en el servidor Web y el navegador.
Diferentes autores han elogiado ésta técnica poniendo de manifiesto:
Fácil de aprender. Cuando un hipertexto se comprende fácilmente, los lectores captan con rapidez cómo se navega (sus opciones de navegación) y cuáles son los otros comandos básicos para localizar la información. Además entienden la estructura básica de la Red de contenidos y de enlaces. Cada contenido en la Red debe tener información fácil de leer.
Eficiente de usar. Cuando un hipertexto se puede usar con eficiencia, los usuarios encuentran la información rápidamente, o al menos descubren muy pronto que lo que buscan no esta en esa Red. Además, al llegar a un contenido, pueden orientarse rápidamente y entender su significado en relación con su punto de partida.
Fácil de recordar. Si un hipertexto se recuerda con facilidad, los usuarios pueden regresar al tiempo y todavía recordar su estructura general. Esto es, encontrar la ruta que recorrieron por la Red, reconocerán además contenidos marcados y convenciones especiales usadas para éstos, así como sus enlaces.
Prácticamente libre de errores. Cuando los lectores encuentran pocos errores con un hipertexto, rara vez siguen un enlace que los conduzca a donde no quieren ir. Incluso, si erróneamente siguen un enlace, pueden regresar fácilmente a su localización anterior, como también volver fácilmente a cualquier lugar anterior si piensan que se han alejado mucho del objetivo.
Amigable. Cuando un hipertexto es amigable, los lectores utilizan la Red con agrado. Raramente se sienten frustrados o decepcionados al seguir los enlaces. Por otra parte, en lugar de sentirse coaccionados, sienten que ejercen el control y que pueden navegar libremente por la Red.
Los documentos de hipermedia pueden llegar a confundir al lector. Si usted lee un libro siempre se sabrá en que punto del texto se encuentra. Un documento de hipermedia puede hacer que el lector se pierda en un laberinto de hechos.
Los lectores de documentos de hipermedia en ocasiones se preguntan si habrán omitido algo.
Los documentos de hipermedia no satisfacen las expectativas del usuario. Antes de que pueda saltar del punto A al B en un documento, el autor debe crear un lazo entre estos dos puntos.
Como están basados en computadoras, los documentos de hipermedia no permiten hacer notas marginales, realzar texto ni doblar las esquinas de las pagina para marcar pasajes clave.
El hardware de hipermedia puede ser duro para los seres humanos. Muchos piensan que leer una pantalla de computadora es mas cansado que la lectura de paginas impresas.
La aparición del entorno WEB en el ámbito de Internet ha permitido que se pueda publicar y acceder a documentación hipermedia de forma extraordinariamente sencilla y con un coste muy reducido, mediante la utilización de servidores Web para almacenar los documentos publicados, y navegadores (como Microsoft Explorer o Netscape Navigator) para acceder a su contenido multimedia: mediante la visualización de texto e imágenes, la audición de sonidos y la reproducción de vídeo; y para facilitar la navegación entre documentos a través de hiper-enlaces.
Los documentos puestos a disposición de los usuarios de la red normalmente no forman parte de bases de datos en el sentido estricto del término, sino que se suelen distribuir en forma de páginas Web registradas en archivos independientes almacenados en servidores de información, conteniendo estas páginas los enlaces que, con la ayuda de un navegador, permitan que un usuario "salte" de un documento a otro, aun cuando estos documentos estén situados en diferentes computadores comunicados a través de la red.
Cuando una persona u organización desea ofrecer un volumen importante de documentación a los usuarios a través de Internet, se plantean algunos problemas cuya resolución dependerá de si se va a adoptar un enfoque tradicional, basado en un sistema de ficheros (páginas Web), o un enfoque fundamentado en la utilización de un sistema de gestión de base de datos. Estos problemas son los siguientes:
- La gestión del almacenamiento de los documentos
- La implementación de los hiper-enlaces entre documentos
- El mantenimiento de la documentación
- El mantenimiento de los hiper-enlaces
- La seguridad de la información
Frente al segundo problema, se puede adoptar simplemente la implementación de los enlaces en el interior de los documentos o complementarlo con las posibilidades que ofrece la gestión de índices que incorpora cualquier Gestor de Bases de Datos.
El mantenimiento de la información que se va a poner a disposición de los usuarios de la red es un importante problema a considerar, ya que actualizar grandes volúmenes de información supondrá un esfuerzo considerable si ésta se almacena directamente a nivel de presentación, es decir, en forma de páginas Web incluidas en archivos y codificadas mediante un lenguaje de marcado como HTML. Es más eficaz adoptar una estructura de la información en forma de base de datos, relacional u orientada a objetos, que, en principio, no considere la forma en que el usuario visualizará tal información (como páginas Web).
En cuanto al mantenimiento de los hiper-enlaces, si se utilizan las facilidades de gestión de índices de un Sistema de Bases de Datos, el propio mantenimiento de la información implicará la actualización automática de los índices de acceso a documentos relacionados.
Frente al problema de la seguridad, es necesario considerar dos aspectos: la seguridad en la información documental almacenada y la seguridad en la información que se transmite por la red. Si se utiliza un Sistema de Gestión de Bases de Datos, la seguridad del almacenamiento, en cuanto al proceso de transacciones y a la integridad referencial, la garantiza el propio gestor de la base de datos. La seguridad en la red se puede solucionar con el empleo adicional de unas claves públicas entre el software de acceso a la base de datos en el servidor Web y el navegador.
2.2.1 Ventajas de la hipermedia
Diferentes autores han elogiado ésta técnica poniendo de manifiesto:
- Hipermedia ofrece un medio adecuado para representar información poco o nada estructurada, que no puede ajustarse a ls rígidos esquemas de las bases de datos tradicionales.
- Sus ergonómicos interfaces de usuario, muy intuitivos pues imitan el funcionamiento de la memoria humana.
- Los usuarios pueden hacer crecer el hiperdocumento o anotarlo sin modificarlo.
- Facilita la división en módulos y la consistencia de la información.
- Constituyen un marco idóneo para la autoría en colaboración.
- Facilitan diferentes modos de acceso a la información de manera que el usuario pueda elegir en cada momento el que más se ajuste a sus necesidades.
Fácil de aprender. Cuando un hipertexto se comprende fácilmente, los lectores captan con rapidez cómo se navega (sus opciones de navegación) y cuáles son los otros comandos básicos para localizar la información. Además entienden la estructura básica de la Red de contenidos y de enlaces. Cada contenido en la Red debe tener información fácil de leer.
Eficiente de usar. Cuando un hipertexto se puede usar con eficiencia, los usuarios encuentran la información rápidamente, o al menos descubren muy pronto que lo que buscan no esta en esa Red. Además, al llegar a un contenido, pueden orientarse rápidamente y entender su significado en relación con su punto de partida.
Fácil de recordar. Si un hipertexto se recuerda con facilidad, los usuarios pueden regresar al tiempo y todavía recordar su estructura general. Esto es, encontrar la ruta que recorrieron por la Red, reconocerán además contenidos marcados y convenciones especiales usadas para éstos, así como sus enlaces.
Prácticamente libre de errores. Cuando los lectores encuentran pocos errores con un hipertexto, rara vez siguen un enlace que los conduzca a donde no quieren ir. Incluso, si erróneamente siguen un enlace, pueden regresar fácilmente a su localización anterior, como también volver fácilmente a cualquier lugar anterior si piensan que se han alejado mucho del objetivo.
Amigable. Cuando un hipertexto es amigable, los lectores utilizan la Red con agrado. Raramente se sienten frustrados o decepcionados al seguir los enlaces. Por otra parte, en lugar de sentirse coaccionados, sienten que ejercen el control y que pueden navegar libremente por la Red.
2.2.2 La desorientacion y sobre carga de conocimiento.
La desorientación y sobrecarga de conocimiento Constituyen dos inconvenientes básicos en la utilización de este tipo de tecnología.
La desorientación dentro del hiperdocumento sugiere la incapacidad del usuario para controlar la información en un espacio confuso hiperconectado. Cuando el lector navega con un fin determinado o de forma errático, es decir activando indiscriminadamente los diversos enlaces que van apareciendo, corre el riesgo de perderse en el hiperespacio. Alcanzando una posición que no le resulta interesante pero de la que se ve incapaz de salir hacia otro punto conocido.
Como ejemplo: entrar a una biblioteca sin ninguna dirección, seria imposible encontrar un libro. Este problema esta ligado al diseño del hiperdocumento y de su interfaz.
Pueden incluirse algunos mecanismos que faciliten la navegación por la información, señales como: índices, la posibilidad de vuelta atrás, o los navegadores gráficos.
La sobrecarga del conocimiento Refleja el esfuerzo que supone adquirir el conocimiento adicional requerido para utilizar el sistema. Recurriendo así a los métodos tradicionales. Es por ello que debe hacerse de la manera más intuitiva posible y evitar el exceso en el empleo de elementos multimedia. Por un lado el explotar la vistosidad de ciertos contenidos multimedia suele hacer que se alejen de su objetivo principal.
O el abusar en tantos hiperenlaces acabara por frustrar a los usuarios ante su incapacidad para dominar el hiperdocumento. Todos estos problemas se ven incrementados al no existir normas o tradiciones con respecto al diseño de hiperdocumentos, y cada autor es libre de realizarlos como les sea más conveniente.
Hiperdocumentos y aplicaciones multimedia
Para poder estimar la repercusión que determinados recursos tecnológicos pueden ejercer en el aprendizaje se precisa de un estudio pormenorizado de las peculiaridades que sirven de identificación a dichos recursos, con el fin de analizar las ventajas e inconvenientes de su implementación.
Así pues, si tenemos que definir qué se entiende por un hiperdocumento, podemos decir que es una elaborada construcción de sistemas hipertextuales integrados y abiertos, es decir, se trata de un conjunto de documentos u otras unidades informativas unidos mediante un entramado de enlaces, de tal modo que siempre existe un vínculo, directo o indirecto, con el eje central del documento que evite partes inconexas o aisladas. La integración supone que toda la información contenida es enlazable, es decir, se halla relacionada con otros documentos, bien para complementarla o para concretarla aportando nuevos matices. Su característica de ser abierto implica que la localización de un enlace no va a depender en absoluto del modo de almacenamiento subyacente de la información ni de ninguna arquitectura de red o plataforma especial. El carácter hipermedial, o multimedia (para otros autores) viene concedido por el hecho de incluir información en los diversos formatos: textual, gráfico, audiovisual (vídeos, sonido, animaciones, simulaciones, realidad virtual...).
Desde esta perspectiva, y a nivel teórico, el hiperdocumento orientado a los procesos de enseñanza-aprendizaje aparece como un universo de documentos entrelazados y distribuidos a lo largo de una amplia red de conexión en el que cualquier documento podría ser enlazado con otros sin ningún tipo de restricción.
Los dos elementos claves que van a identificar a un hiperdocumento son: el nodo y el enlace. Los nodos son esos continentes de información en los que se pueden encontrar componentes tanto textuales, como videográficos y de audio. Estos nodos suelen clasificarse atendiendo al modo de visualización en la pantalla, pueden ser de dos tipos, según estén basados en marcos o en ventanas (Nielsen, 1990a)
Los nodos que son visualizados a partir de marcos poseen un espacio fijo en pantalla al que el volumen de información debe adaptarse, mientras que en los nodos basados en ventanas, en los que la información puede exceder los límites físicos de la ventana, pudiéndose acceder al resto de la misma mediante el empleo de un mecanismo de desplazamiento por la ventana, reforzado con otros recursos que faciliten la navegación e indiquen la posición del usuario en cada momento.
Por analogía, los nodos ajustados a la estructura de marcos podrían identificarse con el concepto de una página de un libro tradicional, mientras que la idea de ventana reproduciría el concepto de lectura continua de los papiros.
Algunos sistemas hipertextuales incluyen la posibilidad de definir nodos compuestos, originados a partir de otros más simples, de manera que varios elementos puedan enlazarse y referenciarse juntos por un único nombre o aplicarse operaciones globales (Del Moral y Gª Menéndez, 1997a).
Durante la etapa de diseño de un hiperdocumento con carácter instructivo hay que considerar algunos aspectos, tal como apunta Rada (1991):
· El tamaño de los nodos.
· El tiempo de recuperación de la información.
· Su legibilidad.
· Su tangibilidad.
El tamaño de los nodos y el tiempo de recuperación de la información son inversamente proporcionales. Nodos excesivamente cargados de información suponen un importante consumo de tiempo desde que se selecciona un enlace hasta que se consigue visualizar el destino. Esto ocasiona una pérdida considerable de eficacia. Por otro lado, si se fragmenta en múltiples nodos la información puede suscitar tedio y aburrimiento en el usuario. Algunos autores (Schneiderman, 1989; Hall y Papadopoulos, 1990) recomiendan diseñar nodos de 100 a 1000 palabras, aunque eso dependerá del tipo de información y del formato de la misma.
En cuanto a la legibilidad, es preciso presentar la información de forma clara, que facilite su visionado, no excesivamente densa, con un tipo y tamaño de letra atractivo que no exija gran esfuerzo al usuario, y con una resolución de las imágenes en pantalla suficientemente nítida (Del Moral y Gª Menéndez, 1997b).
Por otro lado, la tangibilidad puede verse como el grado en el que se hacen perceptibles las funciones al usuario, es decir, la conveniencia de incluir iconos significativos o la adopción de convenciones, operaciones típicas de los sistemas de ventanas y metáforas conocidas, que hagan del entorno hipertextual algo amigable para el aprendiz. Reduciendo el riesgo de estructurar la información de modo que se pueda alterar el significado y propósito original.
El otro elemento característico de los sistemas hipertextuales o hiperdocumentos son los enlaces o nexos de unión entre los nodos. Estos enlaces pueden ser clasificados de múltiples formas: enlaces embebidos (Hall y Papadopoulos, 1990) aquellos que confluyen en un determinado nodo; enlaces con varios nodos de origen y un único nodo destino; enlaces con orígenes y destinos diferentes; enlaces virtuales (Halasz, 1988; Lange, 1990; Goldfarb, 1991; De Bra et al., 1992; Hardman et al., 1993) en los que no se especifica de forma explícita el valor del origen o del destino, sino que se hace a través de una función; enlaces colgantes, en los que uno de los extremos, bien el origen o el destino, queda abierto sin darle ningún punto de terminación; enlaces estructurales, que responden a relaciones jerárquicas; enlaces referenciales, que reflejan una conexión arbitraria entre dos elementos sin ningún tipo de connotación estructural...
Podríamos seguir enumerando distintos tipos de enlaces, sin embargo sólo vamos a apuntar algunos más en virtud de su funcionalidad como los de ejemplo, que permiten unir un concepto con un caso aclaratorio; los de simplificación, que enlazan una idea con otra equivalente más sencilla, o los de refutación, mediante los cuales se pueden elaborar discusiones sobre un determinado tema, estos tipos de enlaces son los que con más frecuencia se utilizan en el discurso de hiperdocumentos de carácter educativo (Del Moral y otros, 1997c).
Uno de los principales problemas es la falta de una base teórica desde el punto de vista informático. El desarrollo de sistemas ha estado ligado tradicionalmente al trabajo de sencillas herramientas de autor, pero debido a la baja base metodológica se crean productos de baja calidad.
Por ello se brindan diferentes propuestas para las etapas del desarrollo de sistemas himermediales para hacer un trabajo más productivo Arquitectura genérica de sistemas hipermediales
Visión modular que refleja gradualmente como se organiza su información, facilidades que se ofrecen a los usuarios finales, procesos necesarios para ello. Según esta arquitectura todo sistema está formado de niveles, así cada uno maneja sus operaciones y maneja unos datos incluidos la comunicación superior e inferior
Esta arquitectura se basa en los siguientes principios: Diseño modular favorece la comunicación y el intercambio de información con otros sistemas y facilita notablemente el mantenimiento
Presentación Aplicación Conceptual Físico Interfaz de usuario
Podríamos seguir enumerando distintos tipos de enlaces, sin embargo sólo vamos a apuntar algunos más en virtud de su funcionalidad como los de ejemplo, que permiten unir un concepto con un caso aclaratorio; los de simplificación, que enlazan una idea con otra equivalente más sencilla, o los de refutación, mediante los cuales se pueden elaborar discusiones sobre un determinado tema, estos tipos de enlaces son los que con más frecuencia se utilizan en el discurso de hiperdocumentos de carácter educativo (Del Moral y otros, 1997c).
2.3 Arquitectura de un sistema hipermedia
Uno de los principales problemas es la falta de una base teórica desde el punto de vista informático. El desarrollo de sistemas ha estado ligado tradicionalmente al trabajo de sencillas herramientas de autor, pero debido a la baja base metodológica se crean productos de baja calidad.
Por ello se brindan diferentes propuestas para las etapas del desarrollo de sistemas himermediales para hacer un trabajo más productivo Arquitectura genérica de sistemas hipermediales
Visión modular que refleja gradualmente como se organiza su información, facilidades que se ofrecen a los usuarios finales, procesos necesarios para ello. Según esta arquitectura todo sistema está formado de niveles, así cada uno maneja sus operaciones y maneja unos datos incluidos la comunicación superior e inferior
Esta arquitectura se basa en los siguientes principios: Diseño modular favorece la comunicación y el intercambio de información con otros sistemas y facilita notablemente el mantenimiento
Presentación Aplicación Conceptual Físico Interfaz de usuario
Abstracción: cada uno de los niveles de la arquitectura aporta una percepción diferente aunque complementaria de las anteriores.
Autoría en la colaboración: Se debe tener en cuenta la necesidad al compartir la información así como preservar su seguridad
Distribución: Cada usuario debería poder expresar sus preferencias de forma que se pudiese personalizar el entorno.
Cuando hablamos del concepto de arquitectura de un hipertexto, nos referimos a la estructura de un modelo que tiene como fin describir un sistema teórico de hipertexto, aunque ciertos criterios son también válidos para ser aplicados al software de la creación de hipertextos, y no sólo al sistema como concepto abstracto.
Es ya clásica la teorización sobre la existencia de distintos niveles o capas para configurar un modelo de hipertexto y poder hablar con propiedad de la arquitectura hipertextual como abarcadora de una serie de perspectivas distintas: física, lógica, de presentación de la información, de organización interna de la información, de organización semántica del contenido, de interfaz o presentación de ésta al usuario, etc.
Autoría en la colaboración: Se debe tener en cuenta la necesidad al compartir la información así como preservar su seguridad
Distribución: Cada usuario debería poder expresar sus preferencias de forma que se pudiese personalizar el entorno.
Cuando hablamos del concepto de arquitectura de un hipertexto, nos referimos a la estructura de un modelo que tiene como fin describir un sistema teórico de hipertexto, aunque ciertos criterios son también válidos para ser aplicados al software de la creación de hipertextos, y no sólo al sistema como concepto abstracto.
Es ya clásica la teorización sobre la existencia de distintos niveles o capas para configurar un modelo de hipertexto y poder hablar con propiedad de la arquitectura hipertextual como abarcadora de una serie de perspectivas distintas: física, lógica, de presentación de la información, de organización interna de la información, de organización semántica del contenido, de interfaz o presentación de ésta al usuario, etc.
Hay muchas y diferentes visiones de la arquitectura de un sistema hipertextual. Los modelos conceptuales abstractos de los sistemas de hipertexto son a menudo denominados "Modelos de Referencia". Estos modelos se crearon con el fin de establecer unas normas para hacer posible el intercambio entre sistemas hipertextuales distintos, ya que los sistemas más comunes eran sistemas cerrados que no podían ser integrados en otros y, como afirmaba Van Dam, esta falta de compatibilidad, conectividad y de normas comunes, creaba "docu-islas" de conocimiento incompatibles. Para facilitar la integración y hacer posible la conversión entre unos sistemas y otros, los investigadores del hipertexto comenzaron a trabajar, ya desde los inicios del hipertexto, en estos modelos abstractos.
Según Afrati, el objetivo de un modelo debe ser la representación conceptual de un tipo de tecnología y no de un sistema en particular. Un modelo es, pues, un marco teórico que formaliza todas las características y funciones, esenciales o deseables, que se puedan incluir en cualquier aplicación hipertextual. Para Tompa, un modelo en el contexto de los sistemas hipertextuales, debe ser capaz de representar tanto la estructura estática como el funcionamiento dinámico de sus componentes.
Los dos modelos de referencia más conocidos y que configuran una división por niveles en la arquitectura de un sistema de hipertexto son:
Son innumerables las posibilidades y avances que los contenidos hipermedia han forjado tanto en la enseñanza teórica como práctica. Nunca antes había existido una herramienta tan versátil que pudiera instruir contenidos permitiendo la participación de una gran cantidad de personas, y que esto se hiciera de una forma en la que necesariamente el receptor deba dejar de ser un simple espectador y se transforme en protagonista.
No estamos induciendo a un abandono irracional de las formas de educación tradicional, o a una suplantación del rol del maestro. Simplemente, creemos que la adhesión a estas de productos y obras hipermedia brinda al alumno una enorme cantidad de situaciones que nunca podría llegar a experimentar con el sólo manejo de libros y material educativo convencional.
Según Afrati, el objetivo de un modelo debe ser la representación conceptual de un tipo de tecnología y no de un sistema en particular. Un modelo es, pues, un marco teórico que formaliza todas las características y funciones, esenciales o deseables, que se puedan incluir en cualquier aplicación hipertextual. Para Tompa, un modelo en el contexto de los sistemas hipertextuales, debe ser capaz de representar tanto la estructura estática como el funcionamiento dinámico de sus componentes.
Los dos modelos de referencia más conocidos y que configuran una división por niveles en la arquitectura de un sistema de hipertexto son:
- El modelo de Dexter
- El modelo HAM o modelo de arquitectura a 3 niveles de Campbell y Goodman.
conclusiones
Son innumerables las posibilidades y avances que los contenidos hipermedia han forjado tanto en la enseñanza teórica como práctica. Nunca antes había existido una herramienta tan versátil que pudiera instruir contenidos permitiendo la participación de una gran cantidad de personas, y que esto se hiciera de una forma en la que necesariamente el receptor deba dejar de ser un simple espectador y se transforme en protagonista.
No estamos induciendo a un abandono irracional de las formas de educación tradicional, o a una suplantación del rol del maestro. Simplemente, creemos que la adhesión a estas de productos y obras hipermedia brinda al alumno una enorme cantidad de situaciones que nunca podría llegar a experimentar con el sólo manejo de libros y material educativo convencional.
bibliografia
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