unidad 4

INTERFAZ DE USUARIO


La creación de las interfaces de usuario ha sido un área del desarrollo de software que ha evolucionado drámaticamente a partir de la década de los setentas. La interfaz de usuario  es el vínculo entre el usuario y el programa de computadora. Una interfaz es un conjunto de comandos o menúes a través de los cuales el usuario se comunica con el programa, [Myers, 1996b].

Esta es una de las partes más importantes de cualquier programa ya que determina que tan fácilmente es posible que el programa haga lo que el usuario quiere hacer. Un programa muy poderoso con una interfaz pobremente elaborada tiene poco valor para un usuario no experto.
La elaboración de una interfaz de usuario, bien diseñada, exige una gran dedicación pues generalmente las interfaces son grandes, complejas y difíciles de implementar, depurar y modificar. Hoy en día las interfaces de manipulación directa (también llamadas interfaces gráficas de usuario, GUI por sus siglas en inglés) son prácticamente universales. Las interfaces que utilizan ventanas, íconos y menúes se han convertido en estándard en los materiales computacionales ([Shneiderman, 1998]) .

La interfaz representa el punto de encuentro entre el usuario y la computadora. En esta interacción, el usuario juzga la utilidad de la interfaz; el hardware y el software se convierten en simples herramientas sobre los cuales fue construida la interfaz. La definición de interfaz en si misma es un tanto arbitraria, aunque esto depende de la naturaleza de la tarea que se tiene enfrente.


4.1 CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LA 

     INTERFAZ DE USUARIO.

Las características básicas de una buena interfaz podrían sintetizarse en:
  •  Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
  •  Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo)
  •  El objeto de interés ha de ser de fácil identificación
  •  Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso
  •  Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes
  •  Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos
  •  Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
  •  Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario


La tipografía y el tratamiento del color son dos elementos a los que hay que prestar especial importancia a la hora de establecer una buena interfaz, poniendo especial cuidado en el diseño de las formas y la coherencia interna entre ellas.


Las interfaces bien diseñadas comparten las siguientes cualidades o características:

1. Claridad: evitando la ambiguedad y dejándo los diferentes elementos claros a través del lenguaje, el flujo visual, la jerarquía y las metáforas para los elementos visuales ( iconos descriptivos ). Las interfaces claras no necesitan manuales. Incluso aseguran que el usuario cometa menos errores.

2. Concisión: es fácil hacer que una interfaz sea fácil de entender especificándo y etiquetandotodos sus elementos, pero corremos el peligro de diseñar una interfaz sobrecargada donde hay demasiadas cosas en la pantalla, haciendo que al usuario le resulte dificil encontra lo que busca, o simplemente tenga que realizar una "tarea de investigación" desanimándole a seguir usando esa interfaz.
El verdadero reto será hacer una interfaz concisa y clara al mismo tiempo.

3. Familiaridad: algo resulta familiar cuando nos recuerda a cosas con las que ya hemos trabajado anteriormente. Incluso si un usuario utiliza una interfaz por primera vez podemos conseguir que ciertos elementos le resulten familiares. Podemos usar metáforas de la vida real para dar significado a los elementos de nuestra interfaz ( por ejemplo una distribución de apartados a base de carpetas o etiquetas que nos recordará a un archivador ). La metáfora de la carpeta le resultará familiar al usuario y por tanto se encontratá más cómodo trabajando.


4. Capacidad de respuesta: ésto significa un par de cosas: en primer lugar velocidad. Una buena interfaz no debería hacer esperar, y debería priorizar las tareas más comunes ( ej. cajeros ). En segundo lugar la interfaz debe proporcionar un buen feedback al usuario sobre que esta pasando y si las acciones del mismo están siendo procesadas correctamente ( ej. splash screen, mensaje informativo especificando tiempo estimado de respuesta, mensaje 'si no es redirigido a la página en unos segundos haga click aquí' ).

5. Consistencia: Mantener el diseño de nuestra interfaz consistente a lo largo de toda la aplicación es importante porque permite a los usuarios reconocer patrones de uso. Por otro lado evita ambiguedades y confusiones. Una vez que los usuarios aprenden cómo funcionan ciertas partes de la interfaz, pueden aplicar éste conocimiento al resto de áreas y funcionalidades dado que la interfaz y su funcionamiento se mantienen constantes.

6. Estética: aunque no sea el primer objetivo, no deja de ser un objetivo a cumplir. Una interfaz no necesita ser bonita para poder funcionar, sin embargo hacer un diseño agradable contribuirá a que la experiencia de usuario mejore.


7. Eficiencia:el tiempo es dinero, y una buena interfaz debería conseguir que los usuarios obtuvieran mayor productividad a través de atajos y de un buen diseño. Al fin y al cabo éste es uno de los beneficios inherentes de la tecnología: nos permite realizar tareas en menos tiempo y con menos esfuerzo, haciendo la mayoría del trabajo por nosotros. Quien no recuerda el copiar pegar, o el comando deshacer.

8. Gestión de errores:todo el mundo comete errores, y cómo se encargue de gestionar los errores de usuario será un test de calidad. Será fácil deshacer acciones, recuperar archivos borrados, una buena interfaz no debería castigar a los usuarios por sus errores sino más bien facilitarles los medios para arreglarlos.

Diseñar una interfaz que incorpore todas estas características no es fácil porque a veces enfatizar en una característica puede afectar a las otras. Por ejemplo cuantos más elementos de interfaz pongamos, más información tendrán que procesar los usuarios, pero si por el contrario reducimos demasiado podemos hacer que sea una interfaz ambigua o difícil de interpretar.

Crear algo que sea simple y elegante y al mismo tiempo claro y cosistente es el objetivo que debemos perseguir como diseñadores de interfaces de usuario.



4.2 INTERFAZ DE USUARIO EN LOS SISTEMAS 

      HIPERMEDIALES




Un sistema hipermedia es un hipertexto multimedia. 

Estos sistemas combinan diferentes tipos de información, presentando una estructura organizada de manera no lineal.

Utilizan diferentes formatos de información, permiten acceder a enlaces no sólo en forma de texto, sino también a gráficos, imágenes, sonidos, animaciones y vídeos, formando una topología jerárquica, conceptual o referencial y, al mismo tiempo, facilitando la representación alternativa de la misma información, a través de la utilización de diversos formatos, en los distintos nodos.


Sistemas multimediales e hipermediales

Las interfaces, al no representar el proceso tal como es, requieren siempre de una metáfora. Estas son cada vez mas multimediales e hipermediales y con fuerte orientación a que la relación física con las máquinas sea cada vez menos intermediada.

Sistemas multimediales: los entornos multimedia han logrado romper con la transmisión unidireccional y lineal de la información, transformandose en vehículos de discusión a partir de los cuales se generan nuevas estrategias de búsqueda y acceso al conocimiento.

Sistemas hipermediales: Capacidad de generar situaciones interactivas, provocan dialogo entre el sistema y el usuario, ocasionando un fenómeno de intercomunicación en el cual el aprendíz elige el itinerario a seguir y pauta su propio aprendizaje. Visión de la realidad mas completa que los sistemas multimediales.

4.3 PARÁMETROS PARA LA COMPRESIÓN DE

      HIPERDOCUMENTOS.





Elementos para la comprensión de un H.D.

1. El tema objeto con las diferentes formas de presentación (texto, imágenes, sonido,
 gráficas, video, etc.)
2. La interacción del usuario con la interfaz
3. El sistema de navegación utilizado para acceder a la información

El modelo que proponemos, y que constituye una propuesta de extensión del modelo de lectura, se fundamenta en los postulados siguientes:
  • La comprensión de un hiperdocumento exige integrar la comprensión de tres elementos presentes en el mismo: el tema objeto de estudio o de presentación, la interfaz con el usuario, y el sistema de navegación.
  • La presentación tanto del tema objeto como de la interfaz y del sistema de navegación puede adoptar diversas formas: texto, gráficas, imágenes, sonido, video, etc.
  • La comprensión de cada uno de los tres elementos mencionados en los items anteriores pasa también por cuatro niveles: léxico, sintáctico, semántico y pragmático, equivalentes a los mencionados en el modelo de lectura del texto impreso tradicional.
Con base en las consideraciones anteriores, hemos desarrollado un modelo o espacio de análisis constituído por un conjunto de ternas
S = { (n, f, e) | n = nivel, f = forma, e = elemento }
donde las componentes de cada terna tienen los significados siguientes:
n : Indica el nivel de comprensión. Puede tomar uno de los siguientes valores: léxico, sintáctico, semántico, pragmático,
f : Hace referencia a la forma de presentación de la información. Su valor puede ser: texto, gráfico, sonido, imagen, video, etc.
e : Se refiere al elemento para la comprensión. Puede tomar uno de los siguientes valores : tema objeto, interfaz, navegación.
El modelo establece que para cada posible terna del espacio de análisis debe existir una caracterización de la actividad particular que involucra los tres componentes de la terna y que el usuario realiza para la comprensión del hiperdocumento. Así, por ejemplo, la terna:
< (léxico, sonido, interfaz) > representa la identificación, a nivel léxico, de los ítems de sonido utilizados en la interfaz. Análogamente, la terna:
< (semántico, texto, navegación) > representa la identificación, a nivel semántico, de los ítems de texto utilizados para la navegación.   


4.4 SIMULACIÓN DE ESPACIOS CONOCIDOS.

METÁFORAS Y SISTEMAS DE NAVEGACIÓN EN LOS SOPORTES HIPERMEDIA

La metáfora es considerada como una herramienta para facilitar la navegación y el recorrido a través de un programa (Barker, 1991, 11-28; Hammond, 1993, 51-70). Consiste en la utilización de conceptos y modelos del mundo real, de fácil identificación por parte de los usuarios por su cotidianeidad, con objeto de presentar el volumen de información electrónica contenida en el programa de forma atractiva, y facilitando la comprensión de su estructura y de las operaciones que pueden desarrollarse a partir del mismo.
La metáfora puede definirse como la simulación de espacios conocidos que ayudan a clarificar la naturaleza de los elementos de información que contiene el sistema, y expresa de forma clara el modo en el que se encuentran relacionados. Facilita a los usuarios la vía de acceso a las herramientas que ya le son conocidas y que le permitirán situarse en el entorno de trabajo. Las metáforas integradas en el diseño del interfaz de usuario pueden servir para un doble propósito: organizar y estructurar las tareas llevadas a cabo por el diseñador; y contribuir al aprendizaje del usuario (Hammond y Allison; 1987, 75-90). Esta integración permite aproximarnos cada vez más al modelo conceptual y de aprendizaje cognitivo del usuario. También apuntan estos autores que en las metáforas existen dos dimensiones relevantes para la comprensión de la información: el ámbito o número de conceptos que quieren integrar; y el nivel de descripción o tipo de información que intentan transmitir.
Con respecto a la integración de metáforas en los interfaces de usuario, se deben cumplir una serie de características según señalan Gary y Mazur (1991, 271-283):
  • Fácilmente comprensibles, sin producir una carga cognitiva adicional. Es decir, deben ser espacios familiares que representen lugares conocidos por parte de los usuarios potenciales, con objeto de rebajar los conocimientos necesarios para su uso.
  • Propiciadoras de un aprendizaje significativo e intuitivo para su manejo, cuya representación de elementos de la vida real, se pueda aplicar al entorno informático.
  • De gran adaptabilidad, con objeto de flexibilizar al máximo su uso, adecuándose a los distintos tipos de usuarios (nivel básico, intermedio, superior).
  • Generadoras de transferencias de los aprendizajes anteriores a las situaciones nuevas, al contemplar elementos similares a los ya conocidos por los usuarios para ejecutar secuencias de acciones parecidas.
Así pues, al presuponer que el usuario ya conoce determinados contenidos se descarga la acumulación de información innecesaria. Y al utilizar representaciones mentales que se asemejan a su realidad, el entorno se hace más comprensible y atractivo, rebajando el índice de dificultad (Barker y Manji; 1991, 273-280).
Para integrar cualquier tipo de metáforas en los interfaces de usuario se debe explorar los modelos previamente adquiridos por éste, puesto que en la mayoría de los casos ayudan a clarificar la naturaleza de los elementos de información que el sistema contiene, y contribuyen a mostrar como están relacionados. De este modo, al usuario se le facilita el acceso a las distintas herramientas contenidas en el hipermedia. Aunque tampoco tendrán que explicar necesariamente todos y cada uno de los elementos que integran el sistema. Otro aspecto importante es que en ningún caso se debe forzar la metáfora.


4.5 EVALUACIÓN DEL INTERFAZ DE USUARIO.

Evaluación Heurística
(Heuristic evaluation)

¿En qué consiste?

La evaluación heurística es una variante de la inspección de usabilidad donde los especialistas en usabilidad juzgan si cada elemento de la interfaz de usuario sigue los principios de usabilidad establecidos. Este método forma parte del que se conoce como "discount usability engineering" o "ingeniería de la usabilidad rebajada".
Evaluación heurística resulta casi un nombre estrafalario para significar que un grupo de expertos escudriñan la interfaz y evalúan cada uno de sus elementos ante una lista de principios, heurísticas, comúnmente aceptadas. Inicialmente, esta lista fue muy larga, dando lugar a tediosas sesiones de evaluación y expertos agotados que casi terminaron con el propósito inicial de ahorrar tiempo y dinero en el test. Nielsen redujo la lista a un número de diez, resultando suficiente y aceptable para cualquier evaluación de diseños.

¿Cómo lo llevo a cabo?

Hay que conseguir a los expertos

Es preciso reunir a un cierto número de expertos para realizar la evaluación. Desde luego, cuanto mayor sea el número de expertos ante la interfaz, mayor será el número de errores que se podrán encontrar, pero el coste se disparará. En un análisis sobre seis de sus estudios, Nielsen concluyó que se podría encontrar la mayoría de los problemas de usabilidad con un número de evaluadores entre tres y cinco.

Son precisas algunas consideraciones acerca de la selección de los expertos. 
Lógicamente, se buscan expertos, gente que sepa lo que hace, con un amplio historial en la evaluación de la usabilidad y en el diseño de interfaces hombre-computadora (IHC). Además, el experto en cuestión habría de dominar todo lo referente al producto objeto del estudio. De conseguir a alguien así, habríamos avanzado muchísimo. Un ejemplo podría ser una aplicación del tipo "calcule usted mismo sus impuestos" (¿podría encontrar a un experto en HCI que domine la contabilidad?).

Los expertos evalúan por su cuenta y después comparan sus hallazgos

Una vez que se dispone de los especialistas, estos han de proceder a efectuar la evaluación individualmente. Necesitan fijarse en la interfaz ellos solos y que sus compañeros no influyan de ninguna forma en ellos. Asimismo, será preciso asignarles los papeles y los escenarios a utilizar de modo que puedan adquirir la disposición mental y la perspectiva apropiada cuando hayan de interactuar con el producto. Si los usuarios del producto van a disponer de elementos como manuales o ayudas en línea, los evaluadores también habrán de disponer de ellos. De hecho, se les requiere para evaluar el conjunto total de nuestro producto.
El experto revisará la interfaz al menos dos veces, fijándose en cada elemento de la misma (cada menú, control, botón,...) y evaluando su diseño, localización e implementación de acuerdo con la lista de heurísticas.

Los expertos proporcionan la información obtenida

Cuando los expertos llevan a cabo la evaluación, pasan a proporcionar la información obtenida de diversas formas. Estos son algunos de esos métodos:
  • Un informe estructurado.
El experto escribe un informe formal con sus hallazgos, siendo probablemente esta la mejor forma de asimilarlos, dado que habrá recopilado todas las notas tomadas y las habrá resumido y organizado, lo que previsiblemente podría demorar su respuesta.
  • Expresión oral de los hallazgos.
Mientras evalúa la interfaz, el experto dicta sus hallazgos a otra persona. Aunque esto incrementa el coste, va a ser posible descubrir una serie de problemas que hubieran sido pasados por alto si los expertos hubieran de anotar ellos mismo todas sus observaciones. Así, comentarios no estructurados como "¿En qué #{*&%+@$ estaba pensando el diseñador?" pueden ser captados de esta forma.
  • Categorías.
Antes de que los expertos se dispongan a efectuar las evaluaciones, todo el mundo se pone de acuerdo en las categorías en las que se habrían de clasificar los problemas que van a registrar. Si bien el análisis posterior va a resultar más simple, podrían perderse ciertos detalles que otras metodologías podrían encontrar.
Los expertos se reúnen entonces para discutir los hallazgos individuales. En la mayoría de las ocasiones se genera un resumen de los problemas de usabilidad encontrados tanto si los evaluadores discrepan como si un aspecto particular no constituye un auténtico problema. La mayoría de los informes indican la heurística o heurísiticas no respetadas, proporcionando una orientación para su solución.

¿Cuándo debería usar esta técnica?

La evaluación heurística puede ser utilizada en, prácticamente, cualquier momento del ciclo de desarrollo, aunque probablemente se adapta mejor en etapas tempranas, cuando no hay material lo suficientemente firme para efectuar un test. Se puede proporcionar maquetas de papel o incluso especificaciones de diseño a los expertos y detectar una buena cantidad de problemas de usabilidad antes de que el trabajo real de producción de comienzo.



CONCLUSION

Las interfaces basicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menus, ventanas, teclado, raton, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se mantiene la comunicacion entre el ser humano y la computadora.

El usuario, el del programador y el del diseñador. Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas de la misma, desarrollados a traves de su experiencia.

Los principios de la intefaz de usuario que abarcan la familiaridad del usuario, la uniformindad, la minima sorpresa, la recuperabilidad, la guia al usuario y la diversidad de usuarios ayuda a guiar el diseños de las interfaces de usuario

el proceso de diseño de la interfaz de usuario incluye subprocesos relacionados con el analisis, el prototipazo de las interfaz y la evaluacion de esta


BIBLIOGRAFIA
http://www.fismat.umich.mx/~crivera/tesis/node6.html
http://www.hipertexto.info/documentos/interfaz.htm
http://desarrolloparaweb.blogspot.mx/2010/01/caracteristicas-comunes-toda-interfaz.html
http://sociedad3puntozero.blogspot.mx/2007/07/sistemas-multimediales-e-hipermediales.html
http://eisc.univalle.edu.co/materias/multimedia/material/MODELOS COMPRENSION.pdf
http://www.tise.cl/2010/archivos/tise97/trabajos/trabajo5/index.htm
http://gte2.uib.es/edutec/sites/default/files/congresos/edutec99/paginas/79.html
http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/inspeccion/Heur.htm

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