unidad 9



Unidad 9.- Lenguajes de realidad virtual 


9.1 lenguajes de realidad virtual 

Se atribuye a Jaron Lanier la autoría de esta contradictoria frase, quien en 1989 la mencionó durante una entrevista de televisión. Sin embargo, quien por primera vez la usó fue el creador del Teatro de la crueldad, Antonin Artaud, que en 1938 publicó un ensayo titulado L’alchimie Théâtrale, donde aparece éste término. 

La edición en español de El Teatro y su Doble contiene el ensayo El teatro de la alquimia, donde se lee: «…ese plano en que crecen y se desenvuelven personajes, objetos, imágenes y en general toda esa “realidad virtual” del teatro…» (p. 48). 

Si quisiéramos hallar un antecedente histórico a la realidad virtual, sería necesario remontarse a Ivan Sutherland, quien en 1963 desarrolló el programa de software Sketchpad para su tesis de doctorado en el MIT (Massachusetts Institute of Technology). En 1965, dice en The Ultimate Display: «Una pantalla conectada a una computadora digital nos da la oportunidad de familiarizarnos con conceptos no posibles en el mundo físico. Es visor para mirar hacia un mundo de maravillas matemático». Para 1968, crea lo que es considerado el primer sistema de realidad virtual, llamado en términos generales HMD (Head Mounted Display), un dispositivo de visualización tridimensional estereoscópica inmersiva. 

En Inteligencias en Conexión (de Kerckhove, 1999) se menciona que «La realidad virtual puede ser considerada en su contexto como mindware» (p. 180). Esto es, que más allá del software y del hardware que la originaron, la RV se concibe y crece dentro de la mente del usuario, rebasando sus confines físicos y atravesando el cristal para penetrar en un País de las Maravillas digital. 

La realidad virtual inmersiva es un entorno digital tridimensional estereoscópico e interactivo, donde el usuario se introduce con ayuda de aparatos sofisticados. Estos aparatos a los cuales es adosado el usuario, le permitirán «sentir» hasta cierto grado que camina, jala o empuja objetos. 

La otra vertiente es la realidad virtual no inmersiva. En este tipo de visualización se usan generalmente imágenes generadas por computadora para construir los espacios virtuales tridimensionales. En estos ambientes sintéticos es posible agregar objetos interactivos, videos, sonido, e inclusive vínculos a otros mundos virtuales, similar a lo que es posible con la realidad virtual inmersiva aunque a diferencia de ésta última, la visualización se limita al área de la pantalla, por lo que la sensación de inmersión es limitada. 

La creación de estos ambientes virtuales estuvo durante mucho tiempo limitada a especialistas en programación y grandes corporaciones. Sin embargo, a mediados de 1990 surge la inquietud de llevar la tercera dimensión a un nuevo canal de comunicación que se abría en ese entonces, Internet, popularizado en ese momento por la implementación del World Wide Web y la difusión del subgénero literario cyberpunk, encabezado por William Gibson y su novelaNeuromante (1984), donde se hace referencia por primera vez al ciberespacio. 

Mark Pesce y Tony Parisi concretan en febrero de 1995 la creación de un parsero visualizador para la representación de escenas tridimensionales navegables, llamado Labyrinth, nombre no elegido al azar, sino «porque tomaba un lugar sin espacio (World Wide Web) y le daba profundidad» (Pesce, 1996: 32). Para abril de 1995, se anuncia al público la existencia del VRML o Lenguaje de Modelado de Realidad Virtual (Virtual Reality Modeling Language), un formato de archivo (WRL) y varios visualizadores de contenido 3D. 

Al ser gratuitos y de dominio público, los interesados en crear «mundos virtuales» lograron su objetivo: este lenguaje permite escribir un mundousando un simple procesador de texto y ver en pantalla su representación de forma inmediata. 

La expectación causada por este trabajo es notable. En ese momento parecía que el ciberespacio, una alucinación consensual experimentada día a día por millones de operadores legítimos, estaba a punto de convertirse en una realidad cotidiana experimentada por millones de usuarios de Internet. No obstante, la implementación conocida como VRML 1 generaba espacios navegables que carecían de interacción: sistemas solares, moléculas químicas, y objetos ubicados aleatoriamente, como boyas abandonadas en un lugar negro y sin fin, muy adecuado para provocar terror vacui. Ante este panorama, Philippe Quéau y Román Gubern tienen opiniones casi idénticas: 

Quéau: … 
el espacio virtual, el «cyberspace» de los estadounidenses, es primero un «espacio». Por lo tanto, si uno quiere utilizarlo lo mejor posible, hay que saber desplazarse en él, encontrar su camino, perderse. De ahí las técnicas de «navegación», de «orientación». 
(1995: 45). 

Gubern: 
En el vocabulario de la RV se habla de «inmersión» y de «navegación» en el ciberespacio, tomando conceptos procedentes del vocabulario marino, pues el ciberespacio es percibido como un fluido. Por el ciberespacio se «navega» –no se camina-, para expresar con este verbo la fluidez del entorno, que tiene también algo de espacio onírico… 
(1999: 167-168). 

Es comprensible que la reacción de ambos sea idéntica: son necesarios aparatos de navegación para orientarse en ese espacio, brújulas que señalen al Norte, faros que indiquen la cercanía de un puerto seguro, un timón para dirigir la nave, so pena de perderse en la inmensidad laberíntica del espacio digital, un laberinto hipertextual: 

«… el hipertexto, con su abanico de opciones arborescentes ante el operador, no hacía más que traducir, en lenguaje informático y con fines enciclopedistas, los caminos diversificados de un laberinto intelectual. La RV ha trasladado esta estructura informática laberíntica al campo de la sensorialidad y de la aventura topográfica» (Gubern, 1999: 174). 

La descripción de aislamiento descrita se complementa con la metáfora del laberinto, cuyo recorrido es en solitario como parte de una búsqueda personal e interna. Así que dos años después apareció la segunda versión, con el nombre de VRML97, que al incorporar soporte para lenguajes como VrmlScript, JavaScript y Java, permitió agregar interactividad: abrir puertas, subir elevadores, activar el audio de aparatos de sonido, ver películas, manipular objetos y contar con espacios donde múltiples usuarios convivían simultáneamente. 

La realidad virtual, comenta Gubern (1999: 167) «suprime la distinción tradicional dentro/fuera y hace realidad la paradoja de un inner environment(entorno interno) de producción informática». La experiencia de la realidad virtual, en último caso, se lleva a cabo no en la pantalla o «dentro» de ella, sino en la mente del usuario. A fin de cuentas, penetrar en el ciberespacio es penetrar paradójicamente en una imagen plana, aún cuando la expresión fisiológica y cognitiva se «exteriorice», moviéndose fuera de los confines de la piel, aunque sea a corta distancia, pero con frecuencia durante un largo periodo de tiempo (de Kerckhove, 1999: 55). 

En los sistemas de realidad virtual actuales, el usuario es casi siempre representado por un avatar, que puede ser desde sólo una “mano” hasta un “cuerpo” virtual completo. De acuerdo con Javier Echeverría, esta técnica da al usuario mayor cabida para apreciar el ambiente digital: «… hay otro procedimiento para lograr el efecto de inmersión, a saber: estar a la vez dentro y fuera del mundo virtual, siendo actor y espectador de cuanto allí sucede, y todo ello en un entorno para múltiples usuarios…» (2000: 87-88).

9.1.2 VRML 


1 ¿ Qué es VRML ?

VRML son las siglas de Virtual Reality Modeling Language ( Leguaje de Modelado de Realidad Virtual ).
Es un leguaje con el que se pueden crear mundos interactivos en tres dimensiones. Estos mundos constituyen lo que se denomina la "realidad virtual", porque los usuarios pueden interactuar con los objetos de una forma similar a como lo hacen en la realidad "normal". 
Con VRML creas escenas y lugares virtuales (imaginarios o reflejo de algo que existe). Puedes moverte por ellos, dotarlos de movimiento, sonido y vida. Puedes unir entre sí varios mundos virtuales y de ese modo crear mundos más grandes y comunicados.
El visitante se ve inmerso dentro de un espacio en 3D del mismo modo que sucede en un videojuego tridimensional.

¿ Desde cuándo existe VRML ?

desde el año 1994-95. No obstante es en nuestros días cuando está alcanzando gran difusión debido a las mejoras del hardware, ya que es un lenguaje adelantado a su tiempo debido a que los gráficos en 3d precisan más potencia que las páginas web convencionales.
VRML nace del sueño de que algún día Internet sea un espacio virtual donde buscar información y experiencias de forma natural y similar a la que hacemos en la realidad, pero más rápido y sencillo (el ciberespacio).

2 ¿ Qué aplicaciones prácticas tiene el VRML ?

Debes pensar en VRML como en un componente que te facilita representar un espacio 3d ya sea en tu ordenador local o en una página web.
Cualquier idea que se beneficie de ser representada en 3D es adecuada para el VRML.


3 ¿ Quién utiliza VRML ?

Desde el principio ha interesado a físicos, químicos, médicos, arquitectos, webmasters, artistas y usuarios de todo tipo. Inlcuso hay quien utiliza el VRML para acercar experiencias y visitas virtuales a personas con discapacidades físicas, o bien para fomentar el turismo. Usa la imaginación y verás que las aplicaciones son innumerables.
A todos nos interesa el VRML, desde el momento en que crear una web no es cosa sólo de diseñadores o programadores, sino de cualquier persona que tenga una idea o proyecto, e ilusión para llevarlo a cabo.

4 ¿ Qué ventajas tiene VRML sobre otros sistemas de Web3d ? 

En la Red hay otras vías para crear web o mundos en 3D para internet. Básicamente hay de dos tipos:
1) Aplicaciones que se manejan sin necesidad de saber un lenguaje. Precisan aprender el manejo del programa y están limitadas a lo que el programador creyó oportuno.
2) Lenguajes de propiedad privada de una empresa u organismo. Al estar desarrollados por pocas personas, carecen de la versatilidad y potencia del VRML, además de su principal fallo: pertenecen a alguien. Si creas mundos en esos lenguajes con uso comercial, deberás pagarles.
Las ventajas del VRML sobre ellos son:
- VRML cumple la norma ISO (Organización Internacional de Estandarización) y la IEC. Ello permite que sea un lenguaje equiparable en el 3D al HTML para las páginas web.
- VRML no pertenece a nadie, y puedes usarlo con cualquier fin sin dar cuentas a nadie, ni pagar nada ni temer nada.
- VRML es un lenguaje y por ello es más flexible que lo que el creador de cualquiera de esas otras soluciones haya podido imaginar.
- VRML puede extenderse con prototipos o usar Scripts en otros lenguajes, o Java.
- Los mundos VRML bien diseñados tardan inmensamente menos en descargarse por Internet.

La rapidez y la flexibilidad del VRML son decisivas. Para cualquiera de las alternativas actuales, son precisos varios minutos de descarga en un modem de 56K (a veces decenas de minutos). Sin embargo, un mundo VRML complejo bien estructurado tarda sólo unos segundos en mostrarse.
Además, en esas alternativas, estás limitado por el software que dispongas para crear tus mundos. En el VRML no, pues es un lenguaje tan sencillo y flexible que cualquier cosa es posible. Y si no te basta el VRML, puedes incluir subprogramas Java y JavaScript en ellos, lo que multiplica ilimitadamente sus posibilidades.
En cuanto a la calidad de los resultados, en nada se diferencian del VRML, cuando no son peores. Con lo cual la alternativa es fácil: elige el VRML.

5 ¿ Qué tipo de lenguaje es VRML ?

VRML es un lenguaje descriptivo muy sencillo. Esto significa que con él describes una escena, y el programa visualizador de VRML lo representa. Es como dar instrucciones a un pintor : "dibuja una casa con el tejado rojo y las paredes blancas, y la rodea hierba con este aspecto..." . 
No necesitas saber programación, ni saber hacer figuras en 3D para crear mundos VRML sorprendentes.

6 ¿ Qué formato tiene un archivo VRML ?

Un archivo VRML es un archivo de texto sin formato, pero con la extensión .wrl.
Texto sin formato es un archivo que contiene sólo texto, pero sin negrita, tipos de letra o cualquier otra característica adicional.
Puedes crear un archivo VRML con un editor de texto sin formato como el Notepad de Windows, por ejemplo, y al guardar tu trabajo, poner la extensión .wrl.
Si abres un mundo VRML con un editor de texto sin formato, verás el texto y las sentencias que componen lo que ves al visitarlo.

7 ¿ Qué es VRML comprimido ?

Los archivos que se encuentran en internet de VRML suelen estar comprimidos
en Gzip, un formato que se usa para el VRML comprimido. Algunos servidores no lo aceptan, pero la mayoría sí. La ventaja es que comprimen el archivo y se descarga más rápido.
Sin embargo, no te darás cuenta hasta que te lo bajes y lo abras para leerlo, ya que su extensión es también .wrl. Si lo abres en un editor de textos todo lo que ves es cuadritos y signos extraños, como si estuviese encriptado.
Si al intentar abrir con tu editor de texto un archivo VRML obtienes signos incoherentes o un mensaje de error, el problema es que el archivo VRML ha sido comprimido.
Puedes descomprimirlo usando un descompresor especial, y luego leerlo normalmente.
La compresión suele usarse para que la descarga del mundo sea más rápida.
Puedes encontrar un compresor/descompresor gratuito en nuestro grupo.

8 ¿ Qué es un "mundo virtual" ?

Un mundo virtual es un entorno 3D generado con VRML. Mundo virtual, y mundo VRML son sinónimos.

9 ¿ En qué se diferencian VRML 1.0 de VRML 2.0 ?

VRML 1.0 era la versión previa de VRML 2.0. 
Se diferencian básicamente en que VRML 1.0 eran mundos estáticos, y con VRML 2.0 se añadieron animaciones e interactividad.
En todo este FAQ nos referimos a VRML 2.0 cuando hablamos de VRML, como todo el mundo hoy día.

10 ¿ Qué es VRML 97 ?

en algunos lugares de internet leerás VRML 97, y debes sabe que es lo mismo que VRML 2.0. 
Se llamaba VRML 97 antes de que fuera estandarizado y aprobado por ISO.


9.1.3 X3D



X3D (extensible 3D) es la próxima-generación del estandar abierto para la Web. Es el resultado de varios años de desarrollo por parte del Grupo de Trabajo X3D del Consorcio Web 3D y el reciente Grupo de Trabajo Browser. Este último ha trabajado de cerca con el Grupo de Trabajo X3D para crear una nueva Especificación X3D que reuna las necesidades de los Browser de las compañías y las necesidades de toda la comunidad. Esos requerimientos son:
Compatibilidad con el existente contenido VRML, browsers, y herramientas.
Mecanismo de extension que permita introducir nuevas características, vista rápida de avances, y adopción formal de esas extensiones dentro de la especificación.
Un perfil del "núcleo" pequeño y simple para la más amplia adopción posible del soporte X3D, importando y exportando.
Perfíl completo VRML (full) para soportar contenidos existentes.
Soporte para otras codificaciones includa XML para una firme integración con las tecnologías y herramientas WEB.
Arquitectura y proceso de avance para la especificación y tecnología rapidamente!



Estos requisitos fueron logrados introduciendo una arquitectura basada-componente para apoyar extensiones, incompatibilidades, y errores, y codificaciones como problemas separados. Un componente representa una agrupación de rasgos relacionados, tales como una colección de nodos relacionados, una extensión al modelo de evento, o un nuevo soporte de script. 

En lugar de una especificación enorme que requiera adopción completa para complacer, una arquitectura basada en componentes que apoya la creación de "perfiles" diferentes qué pueden ser soportados individualmente. Estos perfiles son colecciones de componentes, y dos ejemplos de perfiles son el pequeño "núcleo" para soportar una simple animación no-interactiva, y el perfil "base" VRML-compatible para soportar mundos totalmente-interactivos. Pueden extenderse componentes individualmente o pueden modificarse a través de agregar nuevo "niveles", o pueden agregarse nuevos componentes para introducir nuevas características, como streaming. A través de este mecanismo, los avances de la especificación pueden moverse rápidamente porque el desarrollo en una área no retarda la especificación en conjunto. 



- CONOCIENDO X3D



¿Qué es X3D?

X3D (extensible 3D) es la próxima-generación del estandar abierto para la Web. Este es un estandar extensible que puede ser soportado fácilmente por herramientas de creación, browsers propietarios, y otras aplicaciones 3D, sea para importar y exportar. Reemplaza VRML, pero también proporciona compatibilidad con los contenidos y browsers VRML existentes. El contenido actual VRML podrá ser usado sin modificación en cualquier browser X3D-2, el contenido nuevo X3D-a y X3D-2 lo es en aplicaciones VRML existentes. 

X3D discute las limitaciones de VRML. Este se especifica totalmente, por lo que el contenido será totalmente compatible. Es extensible, lo que significa que X3D puede usarse para hacer una pequeña y eficiente animación 3D, o puede usarse para soportar lo ultimo en extensiones Streaming o de Renderizado. Soporta codificaciones múltiples y APIs, para que pueda integrarse fácilmente con browsers Web a través de XML o con otras aplicaciones. Además para ir cerrando el circulo con XML, X3D es la tecnología detrás del soporte 3D del MPEG-4. 


¿Cómo luce X3D?



La nueva especificación está terminándose y estará pronto disponible para la revisión en Web3D.org. Esperanzadamente entonces las personas tendrán un entendiendo mejor de qué está pasando. Hasta entonces, aquí es una breve descripción, y un enlace a la página de la copia del funcionamiento de la nueva de especificación:http://www.openworlds.com/x3d/new/index.html

En términos más simples, X3D es VRML 97 en componentes, con un mecanismo para agregar nuevos componentes para extenderse más allá de la funcionalidad del VRML 97. X3D luce solo como VRML. Para convertir un archivo de VRML en un archivo X3D, usted agrega las siguientes líneas de comentario :
#X3D profile:base

si su contenido tiene rasgos que no son VRML estandar, usted agrega una línea como: 
#X3D component:streaming:1 

Esto le dice al browser que este contenido requiere la funcionalidad streaming, nivel 1. 
Esta podría ser una colección de nodos que soporten streaming, o podría ser una facilidad de nivel API. Si es una colección de nodos, esto podría activar al browser para cargar mundo que contenga las declaraciones EXTERNPROTO de esos nodos. 

Para que las personas que crean contenido no tengan que preocuparse por listar o incluir docenas de componentes, se crean Perfiles qué consiste en muchos componentes. De esta manera, usted puede especificar un perfil que puede tener perfeccionamientos en varias áreas funcionales. Por ejemplo, el perfil Base incluye nuevos componentes (PROTO, Audio, etc.) y nuevos niveles de componentes existentes (es decir el nodo de la Caja en el componente de la geometría) encima del Perfil del Núcleo, pero usted sólo especifica el perfil, no la lista de componentes; por ejemplo, 
#X3D profile:base 

Como los browsers avancen, se adoptarán componentes dentro de nuevos perfiles, para que el próximo perfil del browser pueda incluir componentes para NURBS y streamnig, etc. Esta es la arquitectura básica.

Ahora porque es difícil importar VRML totalmente, nosotros quisimos hacerlo fácil para las compañías que quieran importar y exportar algún nivel de X3D. Esto es por qué VRML se ha agrupado en componentes y perfiles. Los componentes se agrupan nodos o funcionalidades, por ejemplo, que el componente de la geometría agrupa los nodos VRML de geometría. Los componentes tienen niveles diferentes, la geometría nivel 1 no contiene el nodo de la Caja, pero el nivel 2 sí, etc. Como nuevos tipos de nodo de geometría se agregan, se agregan nuevos niveles a ese componente. 

Un perfil es una colección de componentes, para que el perfil del núcleo (X3D-1) consiste en componentes de nivel 1 que soportan geometría y animación. X3D-2 es el perfil VRML97 que soporta todos los nodos VRML 97 más la funcionalidad adicional de PROTOs y Scripts.

Una compañía que hace un producto X3D-1 sabe que puede importar contenido que es X3D-1 compatible, y ese contenido que genera puede leerse en browser X3D-1, X3D-2, y VRML97 . 

Note que no hemos mencionado XML. Eso es porque el soporte de XML no es requerido. Los browsers VRML97 actuales son X3D-2 complatibles. Este es un requisito básico de la especificación. XML es una codificación adicional, sólo como una codificación binaria. El XML y las APIs relacionadas son un mecanismo poderoso para integrar X3D con otras tecnologías Web, y mucho trabajo se ha hecho en este área por el Grupo de Trabajo para asegurar que X3D sea soportados por herramientas XML. Traductores también estarán disponibles para traducir contenido entre las codificaciones. Debido al alcance de las codificaciones, se han pasado las codificaciones a un documento separado. 

En resumen, todo el contenido de VRML y las herramientas trabajarán fuera del estante con X3D. Más X3D tendrá una manera de tener características no-VRML97 como Nurbs y GeoVRML soportadas como nuevos nodos nativos en todos los browsers dentro del alcance de la especificación ahora en lugar una extensión propietario. X3D también da una manera de que muchas compañías que apoyen importando y exportando de X3D a cualquier nivel fácilmente, y asegurándose que ellos lo apoyen bien en lugar de tener soporte defectuoso. Y da una manera a las compañías que desarrollen browsers X3D pequeños, eficaces que no necesiten el nivel de funcionalidad que VRML proporciona, ala Shout3D. Para mas adelante, da a las compañías de browser una forma para extender sus actuales browsers VRML97 con nuevos rasgos que puedan fácilmente y RÁPIDAMENTE ser incorporados en la especificación en lugar de quedarse como extension propietaria. Y las codificaciones de XML optativas y soporte proporcionan de un mecanismo para la firme integración con otras tecnologías del Web. 


¿Porqué X3D es mas extensible que VRML?

Un componente puede contener muchos nodos (es decir el perfil Nurbs contiene todos los nodos del nurbs relacionados). También, un componente puede agregar otras áreas de funcionalidad, como el soporte de un nuevo lenguaje de scripting, o requisitos de la interface del usuario, etc. Un componente también puede ser simplemente una colección de externprotos.

VRML tiene sólo el mecanismo de Externproto para la extensibilidad, pero ningún mecanismo real por crear grupos de extensiones de funcionalidad. El componente, nivel, y los mecanismos del perfil X3D permiten esto. Y mientras los browsers individuales pueden llevar a cabo perfiles usando protos y externprotos, no se fuerza a las compañías de browser hacer esto.

Más, los componentes pueden ser más que sólo nodos. Puede ser áreas funcionales enteras. Por ejemplo, podríamos decidir que necesitamos en-línea ECMAScript dentro del archivo X3D en algún punto. El mecanismo del componente permite este tipo de extensión. 

Componentes, Niveles, y Perfiles en X3D.

X3D para ser de verdad un estandar industrial amplio, los diseñadores comprendieron que las diferentes compañías no necesitan o querian soportar cada rasgo que X3D puede ofrecer. Por ejemplo, si una compañía quiere hacer una pequeño, eficiente animación 3D, podría no estar interesada en dar características de soporte a la geología. Debido a esto, se encapsulan grupos de características en lo que se llama "componentes." Un componente puede ser específico para una área particular de funcionalidad (es decir un "Geo" el componente por manejar datos geográficos, o un componente "geometría" que contiene un grupo de "nodos" de geometría , o un componente del scripting que introduce el concepto de soporte de script). 

Mientras los componentes proporcionan un medios para introducir una colección de nuevos nodos, X3D todavía apoya extensiones a través de Externprotos, protos, scripts, etc. De hecho, el soporte del componente puede llevarse a cabo a través del uso de estos rasgos. 

Un perfil es una agrupación de componentes que cubren varias áreas diferentes de funcionalidad (i.e. un "Completo" perfil que maneja todos los nodos VRML97 y las áreas funcionales). UN perfil puede contener la funcionalidad de varios perfiles incluso (i.e. el perfil "Completo" incluye la funcionalidad del pequeño perfil "Núcleo"). 

Una vez que un grupo de perfiles se considera importante para la inclusión a través de muchas aplicaciones, una nueva versión de X3D puede crearse que incluirá por defecto un juego de los perfiles. Una nueva Versión implica más funcionalidad que la Versión del número anterior.

Las compañías pueden crear browsers X3D, herramientas, importadores, y exportadores que soporten Versiones diferentes y Perfiles. Por ejemplo, un Player pequeño podría ser compatible con X3D-1. Un browser compatible VRML97 totalmente sería compatible con X3D-2. X3D-3 podrían incluir áreas extras de funcionalidad incluyendo NURBS y streaming, etc. 


CONCLUSIONES


La Realidad Virtual es aquella forma de trabajo mediante la cual una persona puede interactuar totalmente con un ordenador, generando éste espacios virtuales en los que el usuario puede desempeñar sus labores, comunicándose con la máquina a través de dispositivos de interacción. VRML (Virtual Reality Modeling Languge) es la forma de describir mundos virtuales en Internet. En el futuro, al igual que ocurre actualmente con lenguajes como HTML y XML, utilizados para crear las páginas Web de los internautas, se utilizará VRML para crear "mundos virtuales Web" particulares, que serán visitados por otros usuarios de Internet mediante un proceso de inmersión conseguido a partir de navegadores o exploradores y, en su caso, los dispositivos de Realidad Virtual adecuados (guantes, gafas, etc.).

Es VRML una extensión de la tecnología de Realidad Virtual, ya que pone al alcance de todos las grandes posibilidades que ésta ofrece, así como el gran poder comunicativo que origina su integración en Internet. Estas características, junto a la facilidad, tanto de visualización como de desarrollo, hacen que se convierta en una herramienta ideal a la hora de transmitir conocimiento y, por lo tanto, con grandes posibilidades en el ámbito de la enseñanza.

Aunque existen lenguajes pensados para la web que pueden mostrar mundos virtuales en estándares abiertos, lo cierto es que se encuentran pocas aplicaciones prácticas. En nuestro día a día como usuarios de Internet prácticamente no vemos ni consumimos nada en 3D. No obstante, entiendo que un lenguaje para modelar mundos virtuales puede ser muy interesante para diversos usos, educativos, científicos, culturales, y en distintos ramos de la ingeniería, industrial o de construcción.
Dotar a HTML5 de capacidades para la ejecución de modelos realizados con X3D nos parece una gran idea y en la página de x3dom.org se encuentran varios ejemplos que tienen buena pinta, aunque a decir verdad, no los he podido ver correctamente en mis navegadores. Por lo que yo puedo entender el W3C, encargado de las especificaciones del HTML5, ya está desde hace tiempo analizando ese lenguaje, que ojalá más pronto que tarde pueda ser incluido y soportado por los navegadores web. A partir de ese momento creo que el 3D en la Web podrá ser una realidad.

BIBLIOGRAFIA

http://www.revista.unam.mx/vol.9/num10/art85/int85_2.htm
http://web-sisop.disca.upv.es/~imd/cursosAnteriors/2k3-2k4/copiaTreballs/anjuavi/vrml.htm
http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos adicionales/trabajos/3D/x3d/Conociendo X3D.htm

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