UNIDAD 8
REALIDAD VIRTUAL
¿Ques es la VR?La Realidad Virtual es un conjunto de tecnologías que, a través de medios digitales, permite generar en tiempo real representaciones de la realidad, que no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores, pero cuya autenticidad permite al usuario tener la sensación de estar presente en ella e interactuar con lo que le rodea. Desde hace unos años, la Realidad Virtual se ha convertido en un asunto que cada vez está adquiriendo más importancia en nuestra sociedad debido a sus múltiples aplicaciones en la vida cotidiana. Saber cómo quedará terminada una casa en construcción, un coche en proceso de fabricación o el resultado de una complicada operación médica comienza a ser cada vez más frecuente. Además, la utilización de tecnologías de Realidad Virtual contribuye a reducir costes y plazos de ejecución, incrementar la calidad y la productividad, además de mejorar la formación de los profesionales, reducir riesgos y aumentar las posibilidades de negocio de cualquier empresa. En sectores como Automoción, Medicina, Arquitectura, Cultura o Formación, la Realidad Virtual nos ofrece nuevas oportunidades de mejorar sus procesos. De hecho, son cada vez son más las compañías en nuestro país las que están poniendo en marcha proyectos e iniciativas para descubrir y explotar nuevos ámbitos de utilización de esta realidad. La realidad virtual permite a una persona interactuar con un ambiente simulado por medio de la tecnología informática, o sea con la computadora. La experiencia de interacción si bien normalmente se limita a sensaciones visuales, también puede incluir a otros sentidos como la audición y el tacto, usando tecnologías especialmente diseñadas para aquello.
Este universo ficticio creado en la computadora es una
simulación de situaciones variables y complejas en las que el usuario se sumerge por medio de
un dispositivo de entrada.
Estos mundos que aparentan ser reales poseen actualmente un alto contenido
gráfico, acústico y táctil, de esta manera atacan directamente a los sentidos
del usuario en cuestión.
La realidad virtual, es un mundo con objetos que operan en base
a reglas, por ejemplo las de un juego, que podrían variar dependiendo del nivel
de sofisticación, y en el caso de los personajes en estos mundos imaginarios, la
inteligencia artificial o AI (Artificial Intelligence) del software o programa en
cuestión (en términos simples, la medida en que un programa es capaz de simular
realísticamente el comportamiento de los personajes en una simulación). Se
expresa por medio de un lenguaje tridimensional y se comporta dinámicamente en
un tiempo real. Como
primer objetivo, la realidad virtual intenta que el usuario en una primera
instancia ignore la incredulidad, para que de esta manera se integre por
completo a este nuevo mundo.
Existen dos tipos de realidad virtual; una inmersiva y otra no
inmersiva. En cuanto a la primera, esta utiliza un ambiente tridimensional
creado exclusivamente por
la computadora, para esto el usuario debe contar con distintas herramientas que
perciban esta característica, como guantes, cascos de visión, dispositivos
especiales, entre otras cosas más. Por el contrario, el segundo tipo de realidad
virtual dice relación con los medios que ofrece constantemente Internet en el
cual un usuario determinado puede interactuar en tiempo real con personas jamás
antes vistas por éste en un espacio o ambiente completamente ficticio sin
necesidad de instrumentos adicionales a la computadora. Esta última realidad
virtual descrita posee variadas ventajas frente a las otras de las cuales
destaca los bajos costos y la rápida aceptación del resto de los usuarios; sus
limitantes vienen siendo el menor "realismo" de la experiencia, al no estar
involucrados todos los sentidos en la simulación.
La realidad virtual no ha estado ausente en los temas tratados
en películas y libros. Uno de los mejores ejemplos para comprender el tema está
en la película "El hombre del jardín" (en inglés "The lawnmower man"), donde un
jardinero con capacidades mentales limitadas termina convirtiéndose en un genio
loco de poder tras ser sujeto de experimentos completamente inmersivos de
realidad virtual usando computadoras. Un caso más contemporáneo del concepto lo
encontramos en la película "The Matrix", donde se sitúa a la humanidad como una
especie que vive en esclavitud sumergida en un mundo ficticio creado por las
computadoras para dominarla.
Hoy en día la Internet ofrece constantemente diferentes medios
para reunir a usuarios en variados ambientes y espacios virtuales. Son lugares
que poco a poco se han ido transformando en parte de la vida de la mayoría de
las personas, pues cada vez más la gente se ha ido sumando al mundo de las
comunidades virtuales en línea. Uno de los ejemplos más patentes de nuestros
tiempos, es el fenómeno de "Second Life", en donde literalmente los usuarios
crean para si mismos un personaje virtual con el cual pueden viajar, conocer a
otras personas virtuales, e incluso comprar e invertir, en un ambiente ficticio
que existe solo en la red mundial de la Internet.
8.1 HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
Puede que la realidad virtual haya tenido mucho eco en los últimos años, pero
las raíces de esta tecnología se puede encontrar cuatro décadas atrás. Fue en
los años 50, cuando el mundo de los ordenadores
todavía estaba en sus inicios, cuando surgió una idea que cambiaría la forma en
que la gente interactuara con las computadoras, y haría posible la realidad
virtual. En aquellos tiempos, los ordenadores eran gigantescos armarios
encerrados en salas con aire acondicionado y usados solo por aquellas personas
especializadas en lenguajes de programación. Era un mundo bastante cerrado y
pocos tenían el acceso a este equipamiento.
Un ingeniero eléctrico y anterior técnico de radares en la marina llamado Douglas Engelbart, vio estos ordenadores de una manera diferente. Más que verlos como máquinas para calcular infinidad de números, los vio como herramientas para mostrar entornos digitales. Ya sabía de su época con los radares que cualquier información digital se podía ver en una pantalla. En algún momento razonó que ¿Por qué no puedo conectar la computadora a una pantalla y usar ambos para solucionar problemas? Principios Al principio, las ideas de Douglas Engelbart no fueron tomadas muy en serio, pero en los años sesenta, otras personas estaban pensando de lo misma manera. Aparte de esto, la situación era la ideal para su visión de los ordenadores. La tecnología de las comunicaciones estaba cruzándose en el camino de los ordenadores y las tecnologías gráficas. Los primeros ordenadores basados en los transistores en lugar de las válvulas, estuvieron disponibles. Esto hizo que los ordenadores fueran más amigables, lo cual dejó preparado el camino para los futuros ordenadores personales, los gráficos, y por supuesto, el resurgir de la realidad virtual. El miedo a un ataque nuclear hizo que los militares estadounidenses crearan un radar que podía procesar grandes cantidades de información, e inmediatamente mostrarlo de una manera entendible para los seres humanos. El radar del sistema de defensa, fue la primera simulación de datos instantánea, o en “tiempo real”. ![]() ![]() Simulaciones de guerra Uno de los antecedentes más influyentes de la realidad virtual, fue el simulador de vuelo. A continuación de la segunda guerra mundial y durante los años 90, los militares y la industria gastaron millones de dólares para simular el vuelo de aviones, y posteriormente para simular otros tipos de transporte. Tanto entonces como ahora, era mas barato y seguro entrenar a pilotos en tierra antes de lanzarlos a vuelos reales. Los primeros simuladores consistían en una cabina de piloto construida sobre una plataforma móvil. El problema es que les faltaba la visión panorámica, lo cual cambió con la integración de pantallas de video en la cabina. En 1970, los gráficos generados por ordenador habían reemplazado los videos en los simuladores. Estos vuelos simulados operaban en tiempo real, aunque los gráficos eran bastante primitivos. En 1979, los militares empezaron a experimentar con cascos de simulación. A principios de los ochenta, una gran mejora en el software, hardware y las plataformas de movimiento, permitían a los pilotos navegar por detallados mundos virtuales. Como habrás imaginado, la industria militar no era la única interesada en los gráficos por ordenador. La realidad virtual y los video juegos Un consumidor natural de los gráficos por ordenador era la industria del entretenimiento, que como los militares, consiguieron grandes éxitos en el mundo de la realidad virtual. En los años 70, algunos de los efectos especiales más espectaculares de Hollywood, fueron generados por ordenador, como son algunas de las escenas de “La guerra de las galaxias”. Mas adelante, otras películas perfeccionaron estos efectos por ordenador hasta límites insospechados. Sin embargo, la explosión más contundente se origina en el negocio del video juego. Uno de las variantes en el mundo de la realidad virtual, es el guante virtual o dataglove, un interfaz de ordenador que detecta movimientos de la mano. Fue inventado para producir música haciendo gestos a un sintetizador musical. Una división de la Nasa es uno de los primeros clientes que utilizan este dispositivo para sus experimentos con entornos virtuales Los expertos del momento usaban gráficos de ordenador para transformar columnas de datos en imágenes. Lo que ayudó enormemente a dar un gran paso en la realidad virtual, es la aparición de los ordenadores de alto rendimiento a mediados de los años ochenta. Estas máquinas proveyeron de la velocidad y memoria para que los programadores y científicos pudieran desarrollar programas de visualización avanzados. A finales de los años ochenta, estaciones de trabajo gráficas, de bajo coste, estaban enlazadas a potentes ordenadores, lo cual hacía que la tecnología de visualización fuera más accesible. Todos los elementos básicos de la realidad virtual han existido desde 1980, pero hizo falta que aparecieran estos potentes ordenadores para que funcionara. La actualidad
Hoy en día, la realidad virtual está a un paso de cambiar el modo con el que
interactuamos
con ella y los ordenadores. De igual forma que supuso la
introducción de los ordenadores hace más de cincuenta años, el impacto de la
realidad virtual en el futuro es imprevisible. Probablemente sea una cosa que
podamos ver en nuestra vida diaria, en casa, la oficina, la universidad, etc.
Puede que nos podamos sumergir de tal manera en un entorno virtual simulado por ordenador, que no notemos apenas la diferencia con la realidad. Quizá podamos viajar a cualquier parte del mundo sin movernos del sitio, y acordarnos hasta el mínimo detalle sin haber estado nunca. Las posibilidades son infinitas. Claramente, el futuro de la realidad virtual solo está limitado por nuestra imaginación.
8.2 EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL
Para visión
La
realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con dos
tipos de implementos: cascos y boom, este último es un equipo que
consiste en un brazo mecánico que sostiene un display a través del
cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el
cual se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y
no por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo
de mayor complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en
ventajas tales como la obtención de una mejor solución. A continuación
presentamos algunas características de estos equipos
Visión
estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3
dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada
ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son
posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una
distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra
el observador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista,
también existen equipos de visión monocular a través de los cuales se
visualizan los objetos en la forma habitual.
Binoculares:
Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo,
para el funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario tener
un equipo que tenga esta característica; para equipos de visión
monoscópica esta característica es opcional. Así mismo, también
existen equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla
para ambos ojos.
Para interactuar
En
la actualidad la realidad virtual esta haciendo uso de guantes y
vestidos como medio para interactuar en un ambiente virtual, para
lograr esto, estos dispositivos se comportan inicialmente como
dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la
ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así mismo, le
permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con el y en
algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos dispositivos se
convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos
que se pueden recibir son:
Sensación
de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente
virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el
guante y dan la sensación de percibir un peso. También se puede
llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en
el interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias a que
algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras
variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado
con anterioridad.
Para audición
Los
audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos
propios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas
variantes de estos equipos:
Audífonos
convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de
estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar
auditivamente el punto de ubicación del mismo.
Convolvotrón:
Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos,
simulan la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.
8.3NIVELES DE TECNOLOGIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
En
la práctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son
utilizados. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser
clasificada en cuatro categorías o niveles:
Nivel de Entrada
Es
el que utiliza un computador personal o estación de trabajo, e
implementa un sistema "Window on a World", es decir, la representación
del mundo a través de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al
mundo"
Nivel Básico
Cuando
se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse
3D) y visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso
en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de las
gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente
se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores
en paralelo.
Nivel Inmersivo
En
este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual
dispositivos más inmersivos, que le añaden realismo: HMD, Boom,
feedback táctil...
8.4 ELEMENTOS BASICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL
El Visiocasco: (El usuario se lo coloca en la cabeza) Este Visiocasco impide ver lo que rodea a la persona, poniendo una pantalla en cada ojo. Las imágenes de las dos pantallas son ligeramente diferentes, de forma que el efecto qu se puede ver es un relieve.
E
Botones:
Apretando el botón se desplazara en la dirección en la que en ese momento este mirando. posse unsensor de posicion, para identificar donde esta viendo, él cual esta conectado a la unidad de control. E visiocasco como el mando de control están conectados a una computadora.
En un sistema de realidad virtual se pueden distinguir elementos hardware y elementos software.
Los componentes hardware más importantes son el computador, los periféricos de entrada y los periféricos de salida.
Los
componentes software más importantes son el modelo geométrico 3D y los
programas de simulación sensorial (simulación visual, auditiva, táctil. .
. ), simulación física (movimiento de la cámara virtual, detección de
colisiones, cálculo de deformaciones, . . . ), y recogida de datos.
A continuación describiremos brevemente cada uno de estos componentes:
Periféricos de entrada (sensores)
Los
periféricos de entrada se encargan de capturar las acciones del
participante y enviar esta información al computador. Los periféricos de
entrada más frecuentes en realidad virtual son los posicionadores (que
permiten al sistema conocer en tiempo real la posición y la orientación
de la cabeza, de la mano, o de todo el cuerpo del usuario), los guantes
(que permiten detectar movimiento de los dedos de la mano) y los
micrófonos (que graban la voz del participante).
Periféricos de salida (efectores)
Los
periféricos de salida se encargaan de traducir las señales de audio,
video, etc. generados por el computador en estímulos para los órganos de
los sentidos (sonido, imágenes, . . . ). Los efectores se clasifican
según el sentido al que va dirigido: existen efectores visuales (cascos
estereoscópicos, pantallas de proyección, . . . ), y de audio (sistemas
de sonido, altavoces, . . . ) de fuerza y tacto (dispositivos táctiles),
y del sentido del equilibrio (plataformas móviles).
Computador
El
computador se encarga de llevar a cavo la simulación de forma
interactiva, basándose en el modelo geométrico 3D y en el software de
recogida de datos, simulación física y simulación sensorial. Debido a
que el proceso más crítico en realidad virtual es la simulación visual
(síntesis de imágenes a partir de modelos 3D), los computadores que se
utilizan para realidad virtual son estaciones de trabajo con
prestaciones gráficas avanzadas, donde la mayor parte de las etapas del
proceso de visualización están implementadas por hardware.
Modelo geométrico 3D
Dado
que un sistema de realidad virtual tiene que permitir explorar la
escena de forma interactiva y ver el mundo virtual desde cualquier punto
de vista, es necesario disponer de una representación geométrica 3D de
este mundo, que permita hacer los cálculos de imágenes, generación de
sonido espacial, cálculo de colisiones, etc. a los módulos que
describiremos más adelante.
Software de tratamiento de datos de entrada
Los
módulos de recogida y tratamiento de datos se encargan de leer y
procesar la información que proporcionan los sensores. Esto incluye los
controladores de los dispositivos físicos, así como los módulos para el
primer tratamiento de los datos suministrados. Por ejemplo, los datos de
posición y orientación de la cabeza del usuario normalmente se tienen
que transformar para expresarlas en un sistema de coordenadas de la
aplicación y se deben filtrar para evitar saltos repentinos como
consecuencia de lecturas erróneas de los valores de posición. Los
sistemas que permiten la comunicación con el ordenador mediante órdenes
orales requieren un sistema de reconocimiento de voz. Otros sistemas
utilizan un esquema de comunicación basado en gestos de la mano (una
especie de lenguaje de sordo-mudos pero más sencillo) y que requiere el
reconocimiento de gestos a partir de una secuencia de movimientos.
Software de simulación física.
Los
módulos de simulación física se encargan de llevar a cabo las
modificaciones pertinentes en la representación digital de la escena, a
partir de las acciones del usuario y de la evolución interna del
sistema. Por ejemplo, si el módulo de recogida de datos indica que el
usuario tiene que hacer el gesto.
Software de simulación sensorial
Estos
módulos se encargan de calcular la representación digital de las
imágenes, sonidos, etc. que el hardware se encargará de traducir a
señales y finalmente a estímulos para los sentidos. Entre los módulos de
simulación sensorial, lo más importante es el de simulación visual, que
se basa en algoritmos de visualización en tiempo real del modelo
geométrico. Los algoritmos de visualización que se utilizan en realidad
virtual son parecidos a los que se han descrito en los capítulos
anteriores pero, dado que el rendimiento es crítico, se utilizan
técnicas de aceleración de imagen con el propósito de reducir al mínimo
posible el tiempo de generación de cada fotograma. Respecto a la
simulación
auditiva, es preciso comentar que la generación de sonido realista
requiere tener en cuenta las propiedades acústicas de los objetos y que
los algoritmos son tan complicados como los algoritmos de visualización.
Respecto a la simulación táctil, es necesario distinguir entre los
dispositivos que proporcionan sensación de tacto (a menudo limitado a la
mano), sensación de contacto (también limitado a la mano) y
realimentación de fuerza (impiden u ofrecen resistencia a hacer
movimientos con la mano cuando ésta choca virtualmente con un objeto
virtual). En cualquier caso, es imprescindible que el sistema sea capaz
de detectar en tiempo real las colisiones que se puedan producir entre
la mano del usuario y los objetos de la escena, ya que es esto
evento el que activa los dispositivos hardware apropiados.
8.5 MECANISMOS BASICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL
Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:
1. Gráficos tridimensionales (3D). Simulaciones computarizadas
2.
Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo
percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en
relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo
distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y
deducir, a partir de las diferencias relativas.
3.
Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no esta
pre calculada la evolución, esta se va calculando en tiempo real.
4.
Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite
indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un
joystick o de las teclas de control del computador o también se puede
cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y
desplaza la imagen de la pantalla.
5.
Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo
real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real,
pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el
mundo virtual produce.
6.
Trajes Virtuales: Consisten en reproducir los estimulos por medio de un
traje de latex que trasmite impulsos eléctricos simulando la realidad
creada y dando al sentido de tacto la percepción de que lo virtual es
real.
7.
Viajes Virtuales: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real
y sumergirse totalmente en interfases virtuales, donde recibes
estimulos visuales, auditivos y de movimiento que hacen vivir la VR como
una expresión real y de aprendizaje múltiple, muchas veces el usurario
puede ser casi separado de lo real y hacer que lo que viva en VR sea su
realidad construida.
8.6 FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL
Los avances en la tecnología detrás de la Realidad Virtual son muchos y constantes. Y si bien falta mucho para que la RV se integre por completo a nuestras vidas, ya podemos fantasear con lo que nos depara el futuro. Es cierto, cuando uno piensa en las posibilidades de la Realidad Virtual, lo primero que nos viene a la mente son el sexo y la pornografía del futuro. Eso o lo bueno que van a estar los videojuegos dentro de un ambiente de RV o Realidad Aumentada. Harenes de mujeres virtuales y disparos en una matriz son metas nobles, sí, pero la RV viene a cambiarnos la vida, no solo a brindarnos ratos de ocio. Tal vez sea difícil de creer, pero imagina qué sería de tu vida hoy sin la televisión, los ordenadores e Internet. Actualmente, la Realidad virtual se utiliza para simular experiencias extracorporales, como herramienta para solucionar crímenes, para entrar en la cabeza de los locos, para fines médicos y educacionales, incluso la psicológica encuentra utilidades en su uso. Y eso es solo la punta del iceberg. Si en etapas tan tempranas de desarrollo, la RV puede brindarnos todas esas posibilidades, el futuro luce muy esperanzador. El Futuro cercano (10-20 años) Imagina un mundo donde la Realidad Virtual sea tan utilizada como Internet y esté intrínsicamente unida a esta. Para empezar, la manera en que se nos presentará la información cambiaría de manera rotunda. No creemos en toda esa estupidez de recorrer mundos 3D leyendo paredes llenas de titulares, eso es muy de los ‘90. Pero, con un buen par de guantes y un casco en tu cabeza, podrás abrir y cerrar pantallas flotantes y navegar por donde te plazca, al estilo Minority Report, sin límites físicos que te constriñan. Solo imagínalo: tu estarás sentado, tal cual lo estás ahora, pero en vez de leer este artículo desde un monitor, deberías poder abrir las ventanas de NeoTeo en el aire, acomodarlas donde más te plazca, doblarlas y convertirlas en un libro o en un periódico. Te descargarás la revista de NeoTeo y esta será verdaderamente una revista, con la misma textura y docilidad. Pero hay más: Si quieres ver una película, por ejemplo, podrás agrandar la ventana de tu reproductor al tamaño de una pantalla de cine. ¡Incluso podrás tener una sala de cine virtual y llamar a tus amigos, que se conecten contigo y ver la película juntos. Te preguntarás, entonces, ¿para qué podríamos necesitar cosas tan triviales como un monitor o un teclado? El asunto es que no todo será virtual. Esta forma en la que nos estamos comunicando ha probado ser muy efectiva, rápida y conveniente para todas las partes. ¿Para qué complicarla? ¿Realmente quieres ponerte un casco y unos guantes para hacer algo tan rápido y trivial como leer un mail? ¡No valdrá la pena! Tanto el monitor, como el teclado, serán cosas que se seguirán usando.
Lo que sí podemos asegurarte, como ya dijimos, es que existirán pantallas o ventanas virtuales, que cumplirán el papel de un monitor dentro del mundo simulado. También habrá teclados virtuales, que podrás manejar con los guantes. Son cosas necesarias: estés donde estés (en el mundo real o en el virtual), si quieres escribir, todavía necesitarás de una herramienta para hacerlo, tal cual en el mundo real necesitas de una lapicera. No encontramos un uso para el ratón en este hipotético futuro, sea real o virtual. En el mundo real, las pantallas táctiles, al estilo Surface, poco a poco lo desplazarán. Y, en el mundo virtual, no necesitarás uno. Las funciones que podría cumplir quedarán obsoletas si puedes usar tus manos para tocar, arrastrar, abrir y cerrar. Eso sí, así como hoy en día no necesitas de un ordenador para escuchar MP3, el día de mañana tampoco deberías necesitar de uno para sumergirte en la realidad virtual. La miniaturización de componentes debería poder transformar los pesados equipos actuales en cositas minúsculas, de manera tal que todo el hardware entre en algún lugar del casco. De esta manera, la esclavitud del escritorio no nos oprimirá más. No te extrañe que en el futuro veas a la gente sentada en las plazas, escribiendo (en un teclado virtual), el reporte que tiene que entregar mañana en la oficina. La educación debería poder sacar provecho de esto, aunque no lo podemos asegurar. Estamos en 2007 y la mayoría de las escuelas del mundo no gozan de equipos conectados a Internet. Si existe un cambio de mentalidad, los estudiantes podrían beneficiarse enormemente. Estudiar historia ya no sería aburrido, podríamos transportarlos a recorridos guiados por lugares y tiempos que hoy solo figuran en libros, podríamos ayudarlos a apreciar el arte mientras exploran un museo de Louvre virtual, podríamos hacer muchas cosas. Y no, no es imposible. Hoy la realidad virtual se usa para entrenar pilotos de aviones, por ejemplo. El problema es que esos equipos son terriblemente caros. Pero esta tecnología inevitablemente va a llegar al público masivo, con costos más accesibles. Lo mismo que sucedió con los ordenadores, sucederá con los equipos de realidad virtual. En el futuro, no deberían ser más caros que un televisor. Por ejemplo, en la actualidad, el equipo completo wireless de Trimersion (que incluye casco, pistola y auriculares) se vende al módico precio de 395 dólares. CONCLUSIONES Al pensar en todo lo que abarca la Realidad Virtual nos damos cuenta que no solo la Realidad Virtual es objeto de estudio sino que, diversos desarrollos que han logrado algunos de los elementos mencionados anteriormente, son llamados Realidad Virtual aunque no logren el Ambiente artificial totalmente. Esto, aún cuando hay un gran número de productos que no logran la inmersión del usuario, nos lleva a concluir que existe un ambiente de idealización de la Realidad Virtual cuando, en realidad, quizás muchos de nosotros hemos tenido contacto con ella ... aunque sin tomar conciencia de ello. En lo que concierne a la resolución de dificultades a vencer en el campo de la Realidad Virtual y sus aplicaciones, todavía hay mucho trabajo por hacer. Debemos reflexionar sobre la dirección que debería tomar el desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual ya que, así como puede ser utilizada para loables acciones de educación, ciencia, medicina, etc. También puede ser utilizada para especialización en el campo de bombas nucleares, sexo virtual, planificación de devastación y otros que, definitivamente, no creemos hayan sido la intención de los colaboradores y desarrolladores iniciales de la Realidad Virtual.
BIBLIOGRAFIA
http://www.misrespuestas.com/que-es-la-realidad-virtual.html
http://www.ordenadores-y-portatiles.com/realidad-virtual.html
http://www.monografias.com/trabajos53/realidad-virtual/realidad-virtual.shtml#equip
http://www.neoteo.com/prediciendo-el-futuro-de-la-realidad-virtual/ |
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