unidad 8



UNIDAD 8

REALIDAD VIRTUAL

¿Ques es la VR?

 

La Realidad Virtual es un conjunto de tecnologías que, a través de medios digitales, permite generar en tiempo real representaciones de la realidad, que no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores, pero cuya autenticidad permite al usuario tener la sensación de estar presente en ella e interactuar con lo que le rodea.
Desde hace unos años, la Realidad Virtual se ha convertido en un asunto que cada vez está adquiriendo más importancia en nuestra sociedad debido a sus múltiples aplicaciones en la vida cotidiana. Saber cómo quedará terminada una casa en construcción, un coche en proceso de fabricación o el resultado de una complicada operación médica comienza a ser cada vez más frecuente.
 
Además, la utilización de tecnologías de Realidad Virtual contribuye a reducir costes y plazos de ejecución, incrementar la calidad y la productividad, además de mejorar la formación de los profesionales, reducir riesgos y aumentar las posibilidades de negocio de cualquier empresa. En sectores como Automoción, Medicina, Arquitectura, Cultura o Formación, la Realidad Virtual nos ofrece nuevas oportunidades de mejorar sus procesos. De hecho, son cada vez son más las compañías en nuestro país las que están poniendo en marcha proyectos e iniciativas para descubrir y explotar nuevos ámbitos de utilización de esta realidad.

La realidad virtual permite a una persona interactuar con un ambiente simulado por medio de la tecnología informática, o sea con la computadora. La experiencia de interacción si bien normalmente se limita a sensaciones visuales, también puede incluir a otros sentidos como la audición y el tacto, usando tecnologías especialmente diseñadas para aquello.

Este universo ficticio creado en la computadora es una simulación de situaciones variables y complejas en las que el usuario se sumerge por medio de un dispositivo de entrada. Estos mundos que aparentan ser reales poseen actualmente un alto contenido gráfico, acústico y táctil, de esta manera atacan directamente a los sentidos del usuario en cuestión.

La realidad virtual, es un mundo con objetos que operan en base a reglas, por ejemplo las de un juego, que podrían variar dependiendo del nivel de sofisticación, y en el caso de los personajes en estos mundos imaginarios, la inteligencia artificial o AI (Artificial Intelligence) del software o programa en cuestión (en términos simples, la medida en que un programa es capaz de simular realísticamente el comportamiento de los personajes en una simulación). Se expresa por medio de un lenguaje tridimensional y se comporta dinámicamente en un tiempo real. Como primer objetivo, la realidad virtual intenta que el usuario en una primera instancia ignore la incredulidad, para que de esta manera se integre por completo a este nuevo mundo.

Existen dos tipos de realidad virtual; una inmersiva y otra no inmersiva. En cuanto a la primera, esta utiliza un ambiente tridimensional creado exclusivamente por la computadora, para esto el usuario debe contar con distintas herramientas que perciban esta característica, como guantes, cascos de visión, dispositivos especiales, entre otras cosas más. Por el contrario, el segundo tipo de realidad virtual dice relación con los medios que ofrece constantemente Internet en el cual un usuario determinado puede interactuar en tiempo real con personas jamás antes vistas por éste en un espacio o ambiente completamente ficticio sin necesidad de instrumentos adicionales a la computadora. Esta última realidad virtual descrita posee variadas ventajas frente a las otras de las cuales destaca los bajos costos y la rápida aceptación del resto de los usuarios; sus limitantes vienen siendo el menor "realismo" de la experiencia, al no estar involucrados todos los sentidos en la simulación.

La realidad virtual no ha estado ausente en los temas tratados en películas y libros. Uno de los mejores ejemplos para comprender el tema está en la película "El hombre del jardín" (en inglés "The lawnmower man"), donde un jardinero con capacidades mentales limitadas termina convirtiéndose en un genio loco de poder tras ser sujeto de experimentos completamente inmersivos de realidad virtual usando computadoras. Un caso más contemporáneo del concepto lo encontramos en la película "The Matrix", donde se sitúa a la humanidad como una especie que vive en esclavitud sumergida en un mundo ficticio creado por las computadoras para dominarla.

Hoy en día la Internet ofrece constantemente diferentes medios para reunir a usuarios en variados ambientes y espacios virtuales. Son lugares que poco a poco se han ido transformando en parte de la vida de la mayoría de las personas, pues cada vez más la gente se ha ido sumando al mundo de las comunidades virtuales en línea. Uno de los ejemplos más patentes de nuestros tiempos, es el fenómeno de "Second Life", en donde literalmente los usuarios crean para si mismos un personaje virtual con el cual pueden viajar, conocer a otras personas virtuales, e incluso comprar e invertir, en un ambiente ficticio que existe solo en la red mundial de la Internet.

8.1 HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

Puede que la realidad virtual haya tenido mucho eco en los últimos años, pero las raíces de esta tecnología se puede encontrar cuatro décadas atrás. Fue en los años 50, cuando el mundo de los ordenadores todavía estaba en sus inicios, cuando surgió una idea que cambiaría la forma en que la gente interactuara con las computadoras, y haría posible la realidad virtual. En aquellos tiempos, los ordenadores eran gigantescos armarios encerrados en salas con aire acondicionado y usados solo por aquellas personas especializadas en lenguajes de programación. Era un mundo bastante cerrado y pocos tenían el acceso a este equipamiento.

Un ingeniero eléctrico y anterior técnico de radares en la marina llamado Douglas Engelbart, vio estos ordenadores de una manera diferente. Más que verlos como máquinas para calcular infinidad de números, los vio como herramientas para mostrar entornos digitales. Ya sabía de su época con los radares que cualquier información digital se podía ver en una pantalla. En algún momento razonó que ¿Por qué no puedo conectar la computadora a una pantalla y usar ambos para solucionar problemas?

Principios

Al principio, las ideas de Douglas Engelbart no fueron tomadas muy en serio, pero en los años sesenta, otras personas estaban pensando de lo misma manera. Aparte de esto, la situación era la ideal para su visión de los ordenadores.
La tecnología de las comunicaciones estaba cruzándose en el camino de los ordenadores y las tecnologías gráficas. Los primeros ordenadores basados en los transistores en lugar de las válvulas, estuvieron disponibles. Esto hizo que los ordenadores fueran más amigables, lo cual dejó preparado el camino para los futuros ordenadores personales, los gráficos, y por supuesto, el resurgir de la realidad virtual.

El miedo a un ataque nuclear hizo que los militares estadounidenses crearan un radar que podía procesar grandes cantidades de información, e inmediatamente mostrarlo de una manera entendible para los seres humanos. El radar del sistema de defensa, fue la primera simulación de datos instantánea, o en “tiempo real”.
Los diseñadores aéreos empezaron a experimentar con formas de que los ordenadores pudieran mostrar sus datos de forma gráfica. Los expertos reestructuraron los ordenadores pudieran procesar y computar la información, mostrando imágenes y simulaciones.

Cascos virtuales 
 Cascos virtuales
En 1962, Iván sutherland desarrolló un lapicero que era capaz de dibujar trazos en un ordenador. También introdujo el primer programa de diseño orientado a ordenador, llamado Sketchpad, y abrió el camino para que los diseñadores crearan anteproyectos de automóviles, ciudades y productos industriales. Al final de la época, los diseños operaban en tiempo real. En 1970, Sutherland creo un primitivo dispositivo que podía mover un punto por una pantalla y hacer ciertas funciones – el primer ratón.

Simulaciones de guerra

Uno de los antecedentes más influyentes de la realidad virtual, fue el simulador de vuelo. A continuación de la segunda guerra mundial y durante los años 90, los militares y la industria gastaron millones de dólares para simular el vuelo de aviones, y posteriormente para simular otros tipos de transporte.

Tanto entonces como ahora, era mas barato y seguro entrenar a pilotos en tierra antes de lanzarlos a vuelos reales. Los primeros simuladores consistían en una cabina de piloto construida sobre una plataforma móvil. El problema es que les faltaba la visión panorámica, lo cual cambió con la integración de pantallas de video en la cabina.

En 1970, los gráficos generados por ordenador habían reemplazado los videos en los simuladores. Estos vuelos simulados operaban en tiempo real, aunque los gráficos eran bastante primitivos. En 1979, los militares empezaron a experimentar con cascos de simulación. A principios de los ochenta, una gran mejora en el software, hardware y las plataformas de movimiento, permitían a los pilotos navegar por detallados mundos virtuales.
Como habrás imaginado, la industria militar no era la única interesada en los gráficos por ordenador.

La realidad virtual y los video juegos

Un consumidor natural de los gráficos por ordenador era la industria del entretenimiento, que como los militares, consiguieron grandes éxitos en el mundo de la realidad virtual.

En los años 70, algunos de los efectos especiales más espectaculares de Hollywood, fueron generados por ordenador, como son algunas de las escenas de “La guerra de las galaxias”. Mas adelante, otras películas perfeccionaron estos efectos por ordenador hasta límites insospechados. Sin embargo, la explosión más contundente se origina en el negocio del video juego.

Uno de las variantes en el mundo de la realidad virtual, es el guante virtual o dataglove, un interfaz de ordenador que detecta movimientos de la mano. Fue inventado para producir música haciendo gestos a un sintetizador musical. Una división de la Nasa es uno de los primeros clientes que utilizan este dispositivo para sus experimentos con entornos virtuales

Los expertos del momento usaban gráficos de ordenador para transformar columnas de datos en imágenes. Lo que ayudó enormemente a dar un gran paso en la realidad virtual, es la aparición de los ordenadores de alto rendimiento a mediados de los años ochenta. Estas máquinas proveyeron de la velocidad y memoria para que los programadores y científicos pudieran desarrollar programas de visualización avanzados. A finales de los años ochenta, estaciones de trabajo gráficas, de bajo coste, estaban enlazadas a potentes ordenadores, lo cual hacía que la tecnología de visualización fuera más accesible. Todos los elementos básicos de la realidad virtual han existido desde 1980, pero hizo falta que aparecieran estos potentes ordenadores para que funcionara.

La actualidad

Hoy en día, la realidad virtual está a un paso de cambiar el modo con el que interactuamos 
con ella y los ordenadores. De igual forma que supuso la introducción de los ordenadores hace más de cincuenta años, el impacto de la realidad virtual en el futuro es imprevisible. Probablemente sea una cosa que podamos ver en nuestra vida diaria, en casa, la oficina, la universidad, etc.

Puede que nos podamos sumergir de tal manera en un entorno virtual simulado por ordenador, que no notemos apenas la diferencia con la realidad. Quizá podamos viajar a cualquier parte del mundo sin movernos del sitio, y acordarnos hasta el mínimo detalle sin haber estado nunca. Las posibilidades son infinitas.
Claramente, el futuro de la realidad virtual solo está limitado por nuestra imaginación.

8.2 EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL


Para visión

La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con dos tipos de implementos: cascos y boom, este último es un equipo que consiste en un brazo mecánico que sostiene un display a través del cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución. A continuación presentamos algunas características de estos equipos
Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de visión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual.
Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario tener un equipo que tenga esta característica; para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. Así mismo, también existen equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos.

Para interactuar

En la actualidad la realidad virtual esta haciendo uso de guantes y vestidos como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con el y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos dispositivos se convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos que se pueden recibir son:

Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de percibir un peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad.

Para audición

Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas variantes de estos equipos:
Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo.

Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.



8.3NIVELES DE TECNOLOGIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

En la práctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son utilizados. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en cuatro categorías o niveles:

Nivel de Entrada

Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo, e implementa un sistema "Window on a World", es decir, la representación del mundo a través de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al mundo"

Nivel Básico

Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo.

Nivel Inmersivo

En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más inmersivos, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil...

8.4 ELEMENTOS BASICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL

El Visiocasco:

(El usuario se lo coloca en la cabeza)
Este Visiocasco impide ver lo que rodea a la persona, poniendo una pantalla en cada ojo. Las imágenes de las dos pantallas son ligeramente diferentes, de forma que el efecto qu se puede ver es un relieve.

E
Botones:

Apretando el botón se desplazara en la dirección en la que en ese momento este mirando. posse unsensor de posicion, para identificar donde esta viendo, él cual esta conectado a la unidad de control. E visiocasco como el mando de control están conectados a una computadora.
En un sistema de realidad virtual se pueden distinguir elementos hardware y elementos software.
 
Los componentes hardware más importantes son el computador, los periféricos de entrada y los periféricos de salida.
 
Los componentes software más importantes son el modelo geométrico 3D y los programas de simulación sensorial (simulación visual, auditiva, táctil. . . ), simulación física (movimiento de la cámara virtual, detección de colisiones, cálculo de deformaciones, . . . ), y recogida de datos.
 
A continuación describiremos brevemente cada uno de estos componentes:
 
Periféricos de entrada (sensores)
 
Los periféricos de entrada se encargan de capturar las acciones del participante y enviar esta información al computador. Los periféricos de entrada más frecuentes en realidad virtual son los posicionadores (que permiten al sistema conocer en tiempo real la posición y la orientación de la cabeza, de la mano, o de todo el cuerpo del usuario), los guantes (que permiten detectar movimiento de los dedos de la mano) y los micrófonos (que graban la voz del participante).
 
Periféricos de salida (efectores)
 
Los periféricos de salida se encargaan de traducir las señales de audio, video, etc. generados por el computador en estímulos para los órganos de los sentidos (sonido, imágenes, . . . ). Los efectores se clasifican según el sentido al que va dirigido: existen efectores visuales (cascos estereoscópicos, pantallas de proyección, . . . ), y de audio (sistemas de sonido, altavoces, . . . ) de fuerza y tacto (dispositivos táctiles), y del sentido del equilibrio (plataformas móviles).
 
Computador
 
El computador se encarga de llevar a cavo la simulación de forma interactiva, basándose en el modelo geométrico 3D y en el software de recogida de datos, simulación física y simulación sensorial. Debido a que el proceso más crítico en realidad virtual es la simulación visual (síntesis de imágenes a partir de modelos 3D), los computadores que se utilizan para realidad virtual son estaciones de trabajo con prestaciones gráficas avanzadas, donde la mayor parte de las etapas del proceso de visualización están implementadas por hardware.
 
Modelo geométrico 3D
 
Dado que un sistema de realidad virtual tiene que permitir explorar la escena de forma interactiva y ver el mundo virtual desde cualquier punto de vista, es necesario disponer de una representación geométrica 3D de este mundo, que permita hacer los cálculos de imágenes, generación de sonido espacial, cálculo de colisiones, etc. a los módulos que describiremos más adelante.
 
Software de tratamiento de datos de entrada
 
Los módulos de recogida y tratamiento de datos se encargan de leer y procesar la información que proporcionan los sensores. Esto incluye los controladores de los dispositivos físicos, así como los módulos para el primer tratamiento de los datos suministrados. Por ejemplo, los datos de posición y orientación de la cabeza del usuario normalmente se tienen que transformar para expresarlas en un sistema de coordenadas de la aplicación y se deben filtrar para evitar saltos repentinos como consecuencia de lecturas erróneas de los valores de posición. Los sistemas que permiten la comunicación con el ordenador mediante órdenes orales requieren un sistema de reconocimiento de voz. Otros sistemas utilizan un esquema de comunicación basado en gestos de la mano (una especie de lenguaje de sordo-mudos pero más sencillo) y que requiere el reconocimiento de gestos a partir de una secuencia de movimientos.
Software de simulación física.
 
Los módulos de simulación física se encargan de llevar a cabo las modificaciones pertinentes en la representación digital de la escena, a partir de las acciones del usuario y de la evolución interna del sistema. Por ejemplo, si el módulo de recogida de datos indica que el usuario tiene que hacer el gesto.
 
Software de simulación sensorial
 
Estos módulos se encargan de calcular la representación digital de las imágenes, sonidos, etc. que el hardware se encargará de traducir a señales y finalmente a estímulos para los sentidos. Entre los módulos de simulación sensorial, lo más importante es el de simulación visual, que se basa en algoritmos de visualización en tiempo real del modelo geométrico. Los algoritmos de visualización que se utilizan en realidad virtual son parecidos a los que se han descrito en los capítulos anteriores pero, dado que el rendimiento es crítico, se utilizan técnicas de aceleración de imagen con el propósito de reducir al mínimo posible el tiempo de generación de cada fotograma. Respecto a la
simulación auditiva, es preciso comentar que la generación de sonido realista requiere tener en cuenta las propiedades acústicas de los objetos y que los algoritmos son tan complicados como los algoritmos de visualización. Respecto a la simulación táctil, es necesario distinguir entre los dispositivos que proporcionan sensación de tacto (a menudo limitado a la mano), sensación de contacto (también limitado a la mano) y realimentación de fuerza (impiden u ofrecen resistencia a hacer movimientos con la mano cuando ésta choca virtualmente con un objeto virtual). En cualquier caso, es imprescindible que el sistema sea capaz de detectar en tiempo real las colisiones que se puedan producir entre la mano del usuario y los objetos de la escena, ya que es esto
evento el que activa los dispositivos hardware apropiados.



8.5 MECANISMOS BASICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL


Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:
 
1. Gráficos tridimensionales (3D). Simulaciones computarizadas
 
2. Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias relativas.
 
3. Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no esta pre calculada la evolución, esta se va calculando en tiempo real.
 
4. Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla.
 
5. Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce.
 
6. Trajes Virtuales: Consisten en reproducir los estimulos por medio de un traje de latex que trasmite impulsos eléctricos simulando la realidad creada y dando al sentido de tacto la percepción de que lo virtual es real.
 
7. Viajes Virtuales: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real y sumergirse totalmente en interfases virtuales, donde recibes estimulos visuales, auditivos y de movimiento que hacen vivir la VR como una expresión real y de aprendizaje múltiple, muchas veces el usurario puede ser casi separado de lo real y hacer que lo que viva en VR sea su realidad construida.



8.6 FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL


Los avances en la tecnología detrás de la Realidad Virtual son muchos y constantes. Y si bien falta mucho para que la RV se integre por completo a nuestras vidas, ya podemos fantasear con lo que nos depara el futuro.

Es cierto, cuando uno piensa en las posibilidades de la Realidad Virtual, lo primero que nos viene a la mente son el sexo y la pornografía del futuro. Eso o lo bueno que van a estar los videojuegos dentro de un ambiente de RV o Realidad Aumentada. Harenes de mujeres virtuales y disparos en una matriz son metas nobles, sí, pero la RV viene a cambiarnos la vida, no solo a brindarnos ratos de ocio. Tal vez sea difícil de creer, pero imagina qué sería de tu vida hoy sin la televisión, los ordenadores e Internet.

Actualmente, la Realidad virtual se utiliza para simular experiencias extracorporales, como herramienta para solucionar crímenes, para entrar en la cabeza de los locos, para fines médicos y educacionales, incluso la psicológica encuentra utilidades en su uso. Y eso es solo la punta del iceberg. Si en etapas tan tempranas de desarrollo, la RV puede brindarnos todas esas posibilidades, el futuro luce muy esperanzador.
 
El Futuro cercano (10-20 años)
Imagina un mundo donde la Realidad Virtual sea tan utilizada como Internet y esté intrínsicamente unida a esta. Para empezar, la manera en que se nos presentará la información cambiaría de manera rotunda. No creemos en toda esa estupidez de recorrer mundos 3D leyendo paredes llenas de titulares, eso es muy de los ‘90. Pero, con un buen par de guantes y un casco en tu cabeza, podrás abrir y cerrar pantallas flotantes y navegar por donde te plazca, al estilo Minority Report, sin límites físicos que te constriñan.


Solo imagínalo: tu estarás sentado, tal cual lo estás ahora, pero en vez de leer este artículo desde un monitor, deberías poder abrir las ventanas de NeoTeo en el aire, acomodarlas donde más te plazca, doblarlas y convertirlas en un libro o en un periódico. Te descargarás la revista de NeoTeo y esta será verdaderamente una revista, con la misma textura y docilidad. Pero hay más: Si quieres ver una película, por ejemplo, podrás agrandar la ventana de tu reproductor al tamaño de una pantalla de cine. ¡Incluso podrás tener una sala de cine virtual y llamar a tus amigos, que se conecten contigo y ver la película juntos.

Te preguntarás, entonces, ¿para qué podríamos necesitar cosas tan triviales como un monitor o un teclado? El asunto es que no todo será virtual. Esta forma en la que nos estamos comunicando ha probado ser muy efectiva, rápida y conveniente para todas las partes. ¿Para qué complicarla? ¿Realmente quieres ponerte un casco y unos guantes para hacer algo tan rápido y trivial como leer un mail? ¡No valdrá la pena! Tanto el monitor, como el teclado, serán cosas que se seguirán usando.
Prediciendo el futuro de la Realidad Virtual

Lo que sí podemos asegurarte, como ya dijimos, es que existirán pantallas o ventanas virtuales, que cumplirán el papel de un monitor dentro del mundo simulado. También habrá teclados virtuales, que podrás manejar con los guantes. Son cosas necesarias: estés donde estés (en el mundo real o en el virtual), si quieres escribir, todavía necesitarás de una herramienta para hacerlo, tal cual en el mundo real necesitas de una lapicera.
 
No encontramos un uso para el ratón en este hipotético futuro, sea real o virtual. En el mundo real, las pantallas táctiles, al estilo Surface, poco a poco lo desplazarán. Y, en el mundo virtual, no necesitarás uno. Las funciones que podría cumplir quedarán obsoletas si puedes usar tus manos para tocar, arrastrar, abrir y cerrar.

Eso sí, así como hoy en día no necesitas de un ordenador para escuchar MP3, el día de mañana tampoco deberías necesitar de uno para sumergirte en la realidad virtual. La miniaturización de componentes debería poder transformar los pesados equipos actuales en cositas minúsculas, de manera tal que todo el hardware entre en algún lugar del casco. De esta manera, la esclavitud del escritorio no nos oprimirá más. No te extrañe que en el futuro veas a la gente sentada en las plazas, escribiendo (en un teclado virtual), el reporte que tiene que entregar mañana en la oficina.

La educación debería poder sacar provecho de esto, aunque no lo podemos asegurar. Estamos en 2007 y la mayoría de las escuelas del mundo no gozan de equipos conectados a Internet. Si existe un cambio de mentalidad, los estudiantes podrían beneficiarse enormemente. Estudiar historia ya no sería aburrido, podríamos transportarlos a recorridos guiados por lugares y tiempos que hoy solo figuran en libros, podríamos ayudarlos a apreciar el arte mientras exploran un museo de Louvre virtual, podríamos hacer muchas cosas. Y no, no es imposible. Hoy la realidad virtual se usa para entrenar pilotos de aviones, por ejemplo. El problema es que esos equipos son terriblemente caros. Pero esta tecnología inevitablemente va a llegar al público masivo, con costos más accesibles. Lo mismo que sucedió con los ordenadores, sucederá con los equipos de realidad virtual. En el futuro, no deberían ser más caros que un televisor. 

Por ejemplo, en la actualidad, el equipo completo wireless de Trimersion (que incluye casco, pistola y auriculares) se vende al módico precio de 395 dólares.


CONCLUSIONES 

Al pensar en todo lo que abarca la Realidad Virtual nos damos cuenta que no solo la Realidad Virtual es objeto de estudio sino que, diversos desarrollos que han logrado algunos de los elementos mencionados anteriormente, son llamados Realidad Virtual aunque no logren el Ambiente artificial totalmente. Esto, aún cuando hay un gran número de productos que no logran la inmersión del usuario, nos lleva a concluir que existe un ambiente de idealización de la Realidad Virtual cuando, en realidad, quizás muchos de nosotros hemos tenido contacto con ella ... aunque sin tomar conciencia de ello.
 

En lo que concierne a la resolución de dificultades a vencer en el campo de la Realidad Virtual y sus aplicaciones, todavía hay mucho trabajo por hacer.

Debemos reflexionar sobre la dirección que debería tomar el desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual ya que, así como puede ser utilizada para loables acciones de educación, ciencia, medicina, etc. También puede ser utilizada para especialización en el campo de bombas nucleares, sexo virtual, planificación de devastación y otros que, definitivamente, no creemos hayan sido la intención de los colaboradores y desarrolladores iniciales de la Realidad Virtual.

 
BIBLIOGRAFIA
http://www.misrespuestas.com/que-es-la-realidad-virtual.html 
http://www.ordenadores-y-portatiles.com/realidad-virtual.html
http://www.monografias.com/trabajos53/realidad-virtual/realidad-virtual.shtml#equip
http://www.neoteo.com/prediciendo-el-futuro-de-la-realidad-virtual/

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